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2016年中国游戏产业报告带你看今年游戏发展

2016-12-15 来源:VR乐趣网整理作者:柚子 评论

《2016年中国游戏产业报告》是在保持对游戏产业市场规模、企业规模、出版规模、用户规模及其增长数据的连续研究基础上,如实反映游戏出口成为中国数字出版产业重要增长点与中国创意产业“走出去”先锋,增加对新事物和新趋势的研究成果。

中国游戏产业调查是在出版行政主管部门的支持下,由中国音数协游戏工委(GPC)组织开展的面向全国的游戏产业调查工作,始终坚持专业性、客观性、权威性原则。自2004年至今已经17次成功发布了中国游戏产业报告,自2012年起,中国游戏产业报告形成了每年7月发布半年度中国游戏产业报告和12月发布全年度中国游戏产业报告的惯例,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,以严谨的态度、客观的数据、科学的分析,为游戏企业、新闻媒体、研究教育机构、社会团体等方面了解中国游戏产业发展动态、参与中国游戏市场经营活动提供重要参考,同时为有关管理部门制定产业政策、推行管理措施提供有效帮助。

《2016年中国游戏产业报告》是在保持对游戏产业市场规模、企业规模、出版规模、用户规模及其增长数据的连续研究基础上,如实反映游戏出口成为中国数字出版产业重要增长点与中国创意产业“走出去”先锋,增加对新事物和新趋势的研究成果。《2016年中国游戏产业报告》做出一系列优化调整,其一,高度关注2016年中国游戏产业热点、新兴领域,对“影游融合”“VR游戏” “电子竞技”“游戏直播”等进行大量调查研究,评估其给整个产业带来的影响;其二,筛选影响中国游戏产业的典型企业,从“体量”“收入”“利润”“用户”“产品”“平台”等方面予以研究,并进行分析。其三,细化、丰富了游戏产业数据,将原有内容分为整体市场数据和细分市场数据两个部分,并对数据进行了针对性的分析。

2016年度中国游戏产业调查活动得到了国家新闻出版广电总局数字出版司的大力支持,并得到相关媒体、游戏企业、游戏消费者的鼎力帮助。在此,致以衷心感谢!

第一章 2016年中国游戏产业整体状况

1.1 中国游戏市场规模

1.1.1 中国游戏市场实际销售收入

图1-1

数据来源:GPCCNGand IDC

2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。

1.1.2 中国游戏收入构成

图1-2

数据来源:GPCCNGand IDC

按细分市场划分,2016年,移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

图1-3

数据来源:GPCCNGand IDC

按玩法特征不同,游戏产品可分为电子竞技游戏与非电子竞技游戏。2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达504.6亿元,占比30.5%,电子竞技游戏已经成为游戏产业重要的一部分。

1.2 中国游戏用户规模

图1-4

数据来源:GPCCNGand IDC

2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%,增长率小幅上升。移动游戏多个细分市场发力,将对应市场的潜在用户转化为游戏用户,而基于游戏产品的泛娱乐,也加速了这一进程。

1.3 自主研发网络游戏市场实际销售收入及增长率

图1-5

数据来源:GPCCNGand IDC

2016年,自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1182.5亿元,同比增长19.9%。在发展最快的移动游戏领域,自主研发网络游戏占据了重要地位,市场巨头纷纷涉足移动游戏领域,并利用IP尤其是客户端游戏IP,快速切换,实现客户端游戏到移动游戏的价值转化,并间接推动自主研发网络游戏市场销售收入的增长。

1.4 中国游戏企业状况

1.4.1 中国游戏企业上市证券市场分布

图1-6

数据来源:GPC and CNG

截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占10.8%,美股上市游戏企业占7.6%。A股上市游戏企业占比持续增加,与国内资本市场认可游戏资产价值等因素有关。

1.4.2 中国上市游戏企业地区分布

图1-7

数据来源:GPC and CNG

截至2016年年末,158家中国上市游戏企业中,北京上市游戏企业占24.1%,上海上市游戏企业占10.1%,广东上市游戏企业占20.2%,其他地区上市游戏企业占45.6%。“北上广”三地上市游戏企业数量超过一半。

1.4.3 中国新三板挂牌游戏企业业务分布

图1-8

数据来源:GPC and CNG

截至2016年年末,中国新三板挂牌游戏企业数量为115家,主营研发占17.4%,主营运营占28.7%,研发与运营均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%。除了直接参与游戏运营与研发的企业外,一些专攻游戏产业链上下游的企业也得以挂牌新三板,如游戏媒体、游戏营销推广、游戏支付、游戏教育等。

1.4.4 中国新三板挂牌游戏企业地区分布

图1-9

数据来源:GPC and CNG

截至2016年年末,115家新三板挂牌游戏企业中,北京挂牌游戏企业占32.2%,上海挂牌游戏企业占21.7%,广东挂牌游戏企业占14.8%,其他地区挂牌游戏企业占31.3%。

1.5 中国游戏产品状况

1.5.1 中国游戏出版类型分布

图1-10

数据来源:GPC and CNG

2016年,国家新闻出版广电总局批准出版国产游戏约3800款,其中移动游戏约占92.0%,网页游戏占约6.0%,客户端游戏约占2.0%。反映出移动游戏市场依然是最具市场活力的领域。

1.5.2 中国游戏出版地区分布

图1-11

数据来源:GPC and CNG

2016年,约3800款批准出版的国产游戏中,北京出版游戏数量约占25.0%,上海出版游戏数量约占31.0%,广东出版游戏数量约占5.0%,其他地区约占39.0%。一线城市游戏企业和出版资源集中的优势,促使游戏出版地域“集中”的特点在移动游戏时代继续保持。

1.5.3 进口游戏出版类型分布

图1-12

数据来源:GPC and CNG

2016年,国家新闻出版广电总局批准出版进口游戏约260款,其中家庭游戏机游戏约占46.0%,移动游戏约占33.0%,客户端游戏约占19.0%,网页游戏约占2.0%。

1.6 中国游戏产业用户状况分析

1.6.1 中国游戏用户性别结构

图1-13

数据来源:GPC and CNG

2016年,中国游戏用户性别构成比例呈现“三七”分布的特点,男性用户依然是游戏市场主力。从细分市场上看,客户端游戏男性用户占比高于七成,网页游戏、移动游戏女性用户占比则相对较高,这主要是因为移动游戏与网页游戏的操作相对简单,玩法轻松休闲,画面采用可爱卡通等风格的影响下,吸引了越来越多的女性用户,例如部分用户喜欢的“二次元”概念就催生了多款游戏的火爆。

1.6.2 中国游戏用户付费情况

图1-14

数据来源:GPC and CNG

2016年,接近3/4的用户在游戏内进行了付费。付费额度分布中,500元以下的用户占比最高,达到26.0%,其次占比较大的是500-1499元这一区间,达21.4%,消费1500元及以上的用户达到26.1%。

1.6.3 游戏用户获取新游戏资料的渠道

图1-15

数据来源:GPC and CNG

2016年,微信、QQ等社交软件成为用户获取游戏资料最重要的渠道,其次为游戏官网、游戏媒体、朋友推荐等。另外,随着游戏直播的兴起,游戏主播推荐也成为影响用户选择游戏的重要因素。综合来看,社交渠道对用户获取游戏信息的影响最大,社交媒体成为一些游戏能够借助崛起的重要途径。

第二章 中国游戏产业细分市场发展状况

2.1 中国客户端游戏状况

2.1.1 中国客户端游戏市场规模

图2-1

数据来源:GPCCNGand IDC

2016年,客户端游戏市场实际销售收入为582.5亿元,同比下降4.8%。虽然客户端网络游戏受电子竞技影响而出现用户回流,用户出现增长。但相比于传统的角色扮演类客户端游戏,竞技类客户端游戏用户付费率与ARPU偏低,对市场收入增长带动有限,无法抵消角色扮演类游戏用户流失造成的收入减少。此外,不少客户端游戏市场主力产品改编成同名移动游戏,造成的用户分流,也拉低了客户端游戏市场实际销售收入。

2.1.2 中国客户端游戏用户规模

图2-2

数据来源:GPCCNGand IDC

2016年,中国客户端游戏用户数量达到1.56亿,同比增长1.4%。用户重新回到正向增长,与电子竞技热有关。由于电子竞技游戏对硬件要求更高,客户端游戏重新获得优势,带动了用户的回流。

2.2 中国网页游戏状况

2.2.1 中国网页游戏市场规模

图2-3

数据来源:GPCCNGand IDC

2016年,网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。受限于成本投入、运营模式、市场竞争格局等因素,网页游戏经营创新程度不高、同质化比较明显,新品市场效果减弱。

2.2.2 中国网页游戏用户规模

图2-4

数据来源:GPCCNGand IDC

2016年,网页游戏用户数为2.75亿,连续3年出现下降。

2.3 中国移动游戏状况

2.3.1 中国移动游戏市场规模

图2-5

数据来源:GPCCNGand IDC

2016年,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%。移动游戏市场竞争激烈,产品格局变动较大,催生精品产生。此外,新类型产品逐渐脱颖而出,也对市场实际销售收入的增长做出了贡献。

2.3.2 中国移动游戏用户规模

图2-6

数据来源:GPCCNGand IDC

2016年,移动游戏用户数达到5.28亿,同比增长15.9%,移动游戏依然是用户增速最快的一个细分市场。移动游戏用户能多年保持快速增长有多方面因素,如游戏类型的不断丰富、移动游戏门槛低、智能手机的普及、网络的优化等。

2.3.3 国内移动游戏承受产能过剩与存量竞争双重压力

近年来资本大潮涌入,带动国内移动游戏的迅速崛起同时也催生大量泡沫。一方面,众多小团队成立,同质化加剧,市场出现产能过剩、供过于求的局面。另一方面,随着新用户增速下降,收入向巨头聚集,产品死亡率提升,市场进入存量竞争阶段,主要表现为以下几点。

第一,产品同质化,吸引用户付费的方法高度相似,导致用户付费越来越难。在全球范围内,中国内地的游戏用户成本虽然并非最高,但投入回报率较低。

第二,产品供过于求,“僧多粥少”,形成渠道控制市场的局面,导致研发商利益缩水。一方面,代理金从足额到不足,从有到无。研发分成从多到少,从7成到不足2成。另一方面,发行商转向自研、控股研发团队,捆绑优质研发公司,开发IP定制化产品,挤压中小研发商生存空间。

图2-7

数据来源:GPC and CNG

第三,新增用户减少,有效用户转化难度加大,营销成本越来越高。由于移动游戏依靠买流量等营销手段维持用户供给的现象越来越普遍,导致用户成本从几元钱迅速攀升至20元以上,游戏公司60%的市场预算用于买流量等营销活动,市场上一款5000万元/月流水的产品,市场营销费用往往就要占据3000万元。

图2-8

数据来源:GPC and CNG

第四,市场集中度高,中小公司盈利日益艰难。在中国移动游戏市场销售收入中,腾讯、网易两家公司移动游戏收入占比接近七成,其他企业没有一家占比超过5%。

图2-9

数据来源:GPC and CNG

2.3.4 月均充值额过千万移动游戏产品(部分)

数据来源:GPC and CNG图2-10

数据来源:GPC and CNG

2016年,在月均充值额超过1000万元人民币的移动游戏中,64%为本年度新上线产品,最高月充值总额超过8亿元人民币。

2.3.5 月均充值额过千万移动游戏产品题材分布(按充值额)

图2-11

2016年,月均充值额人民币超过1000万元的移动游戏中,玄幻题材游戏市场收入份额较大,占比32.3%,其次为西游、三国题材,这显示国内市场用户依然偏好“中国风”背景的产品。此外,日漫题材产品收入份额稳步提升,这与二次元游戏逐渐兴起相辅相成。

2.3.6 月均充值额过千万移动游戏产品类型分布(按充值额)

图2-12

数据来源:GPC and CNG

2016年,从游戏类型来看,角色扮演类游戏占据最大市场份额,占比达到66.8%。一系列角色扮演类客户端游戏改编的移动游戏,成为市场收入主力,使市场获得强劲增长动力;其次,卡牌类游戏依然是移动游戏重要类型,占比13.5%,占据第二位。此外,也有新的游戏类型出现,如体育类《中超风云》、休闲类《球球大作战》、卡牌类《部落冲突:皇室战争》。

第三章 中国游戏产业链分析

3.1 政策法规

3.1.1 颁布《“互联网+”行动指导意见》促进游戏发展

6月24日,国务院总理李克强主持召开国务院常务会议,会议通过《“互联网+”行动指导意见》,部署推进“互联网+”行动,促进形成经济发展新动能。一是清理阻碍“互联网+”发展的不合理制度政策,放宽融合性产品和服务市场准入,促进创业创新,让产业融合发展拥有广阔空间。二是实施支撑保障“互联网+”的新硬件工程,加强新一代信息基础设施建设,加快核心芯片、高端服务器等研发和云计算、大数据等应用。三是搭建“互联网+”开放共享平台,加强公共服务,鼓励国家创新平台向企业特别是中小企业在线开放。四是适应“互联网+”特点,加创新信贷产品和服务,开展股权众筹等试点,支持互联网企业上市。五是注重安全规范,加强风险监测,完善市场监管和社会管理,保障网络和信息安全,保护公平竞争。

3.1.2 网络出版新规奠定游戏产业有序发展基础

为规范网络出版服务秩序,加强网络出版内容监管,促进网络出版服务健康有序发展,2016年2月,国家新闻出版广电总局、工业和信息化部联合发布《网络出版服务管理规定》,取代了原《互联网出版管理暂行规定》。相比原《暂行规定》,《规定》的整体结构与主要内容均作出较大调整。主要体现在四方面:一是厘清网络出版服物等概念表述,强调游戏是网络出版物,明确管理职责;二是科学设定网络出版服务许可的准入条件,规范与鼓励并重;三是细化网络出版服务的从业要求,明确企业社会责任;四是强化事中事后监管要求,推进网络出版服务业规范有序运行。

3.1.3移动游戏实施分类管理促进审批提速

为规范移动游戏市场秩序,提高游戏出版审批效率,2016年5月底,国家新闻出版广电总局办公厅印发《关于移动游戏出版服务管理的通知》,要求实施移动游戏分类审批管理,特别是对数量众多的休闲益智类国产移动游戏,采取游戏出版服务单位负责内容把关,出版行政管理部门对把关结果进行审查,有别其他类型游戏的前置内容审查,最大限度压缩时限,提高审批效率。

同时,管理部门、行业协会还通过多项措施提升移动游戏审批效率。例如中国音像与数字出版协会下发《移动游戏内容规范(2016年版)》,为各级管理部门和移动游戏企业及相关从业人员提供具体、可操作的移动游戏内容标准细则;为解决移动游戏数量大、周期短、审批压力大的问题,开发并运营“移动游戏快捷申报系统”等。受益于此,移动游戏审批效率大幅提升,单月审批移动游戏最高超过800款。

3.2 VR游戏

3.2.1 硬件破局为VR游戏创造发展机遇

VR硬件的逐渐破局,提升了内容方面的需求,为VR游戏的发展创造了机遇。

2016年,VR游戏成为游戏创业创新重点领域,不少VR游戏团队诞生,而大的游戏企业也成立了相关的部门,布局VR游戏研发,VR游戏渐行渐近。

不过,在迎来发展机遇的同时,VR游戏也面临多重挑战。其中,付费模式是一个问题。尤其是游戏产品,没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金白银。此外,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发也带来了挑战。

同时,VR设备昂贵,便携性弱,获取速度慢,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值概念,无论是淘宝、还是亚马逊,用户大量购买的是售价不足200元人民币的眼镜盒,这些低端产品成为了VR硬件的主力。但这些设备性能差,难以满足用户较高要求,扭曲了用户对VR概念的认知。

目前,为帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资商正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备的高门槛,比如将体验店建在商场等地方,来加速VR游戏的传播。但这种模式弊端也非常明显,体验参差不一,收入不抵成本,难以成为VR游戏的最终发展形式。

3.3 电子竞技游戏

3.3.1 电子竞技游戏

图3-1

数据来源:GPCCNGand IDC

2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占中国游戏市场实际销售收入的30.5%。

图3-2

数据来源:GPCCNGand IDC

从季度收入分布来看,中国电子竞技游戏市场实际销售收入保持整体增长趋势。这一方面与游戏产业整体规模不断增加有关;另一方面,电子竞技游戏本身也正迎来快速发展,电子竞技产业链不断完善,赛事体系不断丰富,这有助于电子竞技游戏获取用户、保持用户活跃度,进而带动收入的增长。

3.3.2 客户端电子竞技市场表现稳定

图3-3

数据来源:GPC and CNG

2016年,中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到333.2亿元,占中国客户端游戏市场实际销售收入的57.2%。相比于其他细分电子竞技市场,客户端电子竞技市场已经进入成熟期,电子竞技生态逐渐形成,这促进了客户端电子竞技游戏的发展。目前,客户端电子竞技游戏已经显现出强大的生命力,主力产品表现稳定,一些客户端电子竞技游戏新品也得到了认可,促使这一市场收入与份额持续增长。

图3-4

数据来源:GPC and CNG

从季度收入分布看,客户端电子竞技游戏市场整体保持“稳中有升”的特点,其中第三季度收入达到年度最大值,一方面,多款客户端电子竞技游戏新品集中在上半年推出,推动收入增长;另一方面,多项客户端电子竞技赛事在第三季度进行决赛,提升了相关游戏产品的关注度,而游戏运营也能借此推出促销活动提升产品收入。

3.3.3 移动电子竞技游戏取得快速发展

移动电子竞技成为电子竞技市场增长的主要推动力,其电子竞技产品的爆发,预示着移动电子竞技时代的到来。围绕移动电子竞技的赛事组织显著增多,并呈现“抱团”的特点。例如,乐竞传媒(NiceTV)联合PLU、英雄体育、TGA移动大奖赛等,将多方业务捆绑、赛事整合成立VSPN等。多方战略合作对完善移动电子竞技赛事产业链条,做大移动电子竞技赛事市场有着积极的影响,同时也能增强其在全球移动电子竞技市场的综合竞争能力。

图3-5

数据来源:GPC and CNG

2016年,中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到171.4亿元,占中国移动游戏实际销售收收入的20.9%。移动游戏市场中,角色扮演类游戏占据市场主要地位,但其他类型移动电子竞技游戏同样取得了较快的发展,产业链逐渐完善,促进了这一市场的发展,如《部落冲突:皇室战争》等。

图3-6

数据来源:GPC and CNG

从季度收入分布来看,移动电子竞技游戏市场实际销售收入波动明显。这主要是因为移动游戏生命周期短,产品收入波动大,导致整个市场的不稳定。未来,随着移动电子竞技精品的逐渐出现,有望得到转机。

3.3.4 电子竞技赛事

第一,中国电子竞技产业已经形成了综合性赛事、围绕单款游戏的专项赛事、城市赛、商业比赛等多层次的赛事体系,这些不同类型的赛事满足了不同类型的市场需求。

第二,赛事主办方越来越多元。在赛事主办方中,既有传统的赛事组织、游戏公司,也出现了相关主管部门、互联网公司、行业组织、直播平台等机构。主办方的多元化有利于中国电子竞技产业发展多样化,加速电子竞技在不同领域的探索,有利于降低整个行业风险,避免“赞助商撤资电子竞技停滞”的现象重现。。

图3-7

第三,2016年电子竞技赛事奖金持续加码,公布的各项赛事总金额已经大幅超过以前。奖金的增加有利于提升赛事曝光率,吸引顶尖的子竞技选手参赛,推动赛事获快速形成品牌效应;而对整个电子竞技产业来说,奖金的增加有效地改善电子竞技参赛选手、战队的生存环境,有利于整个市场的成熟。

图3-8

数据来源:GPC and CNG

3.3.5 电子竞技盈利能力不足

不过,电子竞技也面临着自身盈利能力不足这一问题,模式、人才、经验都存在缺位。这使得电子竞技产业依然需要借助游戏产业、资本市场等外部投入。因而,电子竞技产业缺乏独立性,一定程度上成为许多游戏企业推广产品的运营手段。

3.4游戏直播

3.4.1 中国游戏直播用户状况

图3-9

数据来源:GPC and CNG

2016年,中国游戏直播用户规模突破1亿。游戏直播平台用户的快速增长,与越来越多的游戏参与到直播中来有关。此外,iOS开放直播功能,为移动游戏直播带来了便利性,并推动游戏直播用户的进一步增长。

3.4.2 用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比

图3-10

数据来源:GPC and CNG

2016年,用户日均在游戏直播平台消耗1小时以内占比36.3%,1-2小时占比44.6%。超过半数的用户在直播平台停留时间超过一小时,显示直播平台对用户的集聚作用正在加强,有助于提升游戏直播用户价值。

3.4.3 用户月均在游戏直播平台消费占比

图3-11

数据来源:GPC and CNG

2016年,用户月均在游戏直播平台消费100(元)以下占比40.1%,100-499元占比12.4%,500-999元占比37.0%,1000-1999元占比6.3%,2000元及以上占比4.3%。消费在1000元以内占比超过90%,用户在游戏直播平台的消费压力较小,用户在直播平台的消费能力有限。因此,游戏直播在商业化的过程中,还应该探索更多方式挖掘用户价值。

3.4.4 游戏直播打通游戏互动渠道

作为互联网重要的传播渠道,直播与游戏之间正形成越来越紧密的联系,这种联系不仅在于游戏是直播的内容提供者,更在于两者的双向互动,直播与游戏市场正在加速融合,朝着互联互通的方向发展。

具体而言,从两者关系上来看,游戏不再是被动提供素材,而是主动与直播平台联手,使直播成为游戏推广、游戏生态构建的重要一环;游戏直播本身也得以借此丰富直播内容,借机推出相关节目、举办直播活动等。例如,战旗直播开创以游戏主播为主要参与者的娱乐节目等。

节目的推出使得平台与主播间的合作联系加深,用户对节目的热情也能够传递到参与的主播上,从而提升用户与游戏的接触面,达到推广的目的;而平台则在节目中获利,降低了运营成本,也为直播平台的商业化打下基础。

图3-12

此外,游戏直播也与电子竞技构成了越来越紧密的联系,游戏直播平台的观看人数成为了相关电子竞技赛事成功与否的重要判断依据。游戏直播平台不再仅仅是电子竞技赛事的传播者,同时也成为了组织者,不少游戏直播平台直接承办或者参与赛事。

3.4.5 惟名惟利困扰游戏直播发展

不过,游戏直播市场火热也让一些创业者、投资人染上了“网红心态”,创业就是一朝成名、一夜暴富,就是“赚快钱”、“抢红利”等充满功利性的浮躁思想,在直播领域下年尤为突出。主播为吸引眼球,无所不用其极,催生直播乱象,甚至出现不少违背社会伦理、违反法律的案例。

此外,游戏主播价值也存在虚高的现象,部分主播年薪达到千万,导致主播与平台之间纷争丛生,而还未得到资本支持的新兴平台难以发展,长此以往或将陷入发展怪圈。

3.5 游戏与媒体融合

3.5.1 影游融合异军突起

影视与游戏作为当下最热门的两种娱乐形态,两者融合发展,迎合主流用户需求,相较游戏和影视两个成熟市场,拥有实现较快增长的基础。

第一,影游融合为用户提供了更丰富的娱乐方式,能够放大IP价值,直接创造收入来源,比如由热门游戏改编的电影《魔兽》,全球票房近30亿元人民币,中国观众贡献了一半。由影视改编的游戏,如《神雕侠侣》《花千骨》等也因融合发展获益匪浅。

第二,游戏为电影奠定受众基础,影视提升游戏的品牌价值。一款优质IP,不仅可以通过影视和游戏两条产业链攫取多重价值,还可以借助影视、游戏的品牌和粉丝互动,产生“1+1>2”的效益。

3.5.2 影视改编游戏精品迭出

游戏借影视播放热度、明星、剧情,降低游戏运营成本,打破IP困局,增加用户边际收益。游戏互动、技术优势还能给影视创作注入新鲜血液,丰富想象力,提升影视制作水平。两者融合,可以使IP和创意得到最大解放及延伸。

图3-13

数据来源:GPC and CNG

2016年,“影游融合”移动游戏市场实际销售收入89.2亿,占总移动游戏市场实际销售收入的10.9%。数量也明显增多,预计超过数十款,其中有多款最高月流水破亿。

图3-14

在“影游融合”的不断实践中衍生出新模式,如移动游戏在电视剧《微微一笑很倾城》中的剧情植入,使影视与游戏达到更深入的融合,增加用户在观剧中的游戏体验感,提升用户转化率。

图3-15

另外,周播剧的推出延长了影视剧的热度,多部影视剧的档期达到了3个月以上,如暑期档上线的《老九门》《微微一笑很倾城》等,两者的收视率均突破1%,并促使相关游戏产品获益。

3.5.3 网剧网络大电影成为影游融合一个拓展方向

“影游融合”的IP不仅局限于电视媒体中的影视剧,近年来逐渐出现流向网络媒体的趋势,如火热于网络中的短剧、电视剧、电影因其拥有大量的网友用户关注也成为“影游融合”的高价值IP产品。2016年网络大电影数量达到2200部,是2015年的3倍之多。值得一提的是,网剧与网络大电影在用户导流方面,拥有更高的便捷性,这有利于相关游戏产品的推广与获取用户。

3.5.4 影游融合企业竞争力分析

图3-16

数据来源:GPC and CNG

从游戏业务、影视业务、IP储备、产业链资源、融合能力五个维度考量,国内企业正在结合自身特点,以整合、收购标的公司的方式发力影游融合市场。公司之间的融合,改善了影游互动仅停留表面,游戏玩法与影视内容缺乏关联性的弊端。在此作用下,影视从院线、在线视频发展到游戏软件、衍生品销售、数字版权销售,游戏从软件销售发展到影视票房、衍生品销售,进而产生更大收益。

3.5.4.1 完美世界:将优质影视与游戏资源进行深度整合

完美世界作为耕耘市场多年的游戏企业,累积了丰富的研发经验推出过多款成功作品,如客户端游戏《诛仙》《武林外传》,移动游戏《射雕英雄传3D》《倚天屠龙记》。其中,《武林外传》截至2015年9月依然能维持30万人左右的月活跃用户,充值金额在当月达到了1200万;《倚天屠龙记》则长期占据畅销榜前十名。

完美环球:参与创作及发行的优秀影视作品超过了50余部,收获专业奖项70余个,其中《北京青年》《打狗棍》《钢的琴》《失恋33天》《咱们结婚吧》《灵魂摆渡》系列等都是“叫好又叫座”的佳作。

在未来,两者的用户数据可以相互利用,共同宣传推广,深入挖掘用户价值,通过互相协调,省去了单一推广中沟通和协作上的负担。

3.5.4.2 腾讯:以IP为驱动强调“多领域共生模式”

腾讯游戏业务在国内处于领先地位,是中国最大的游戏企业,拥有丰富的运营与研发经验。腾讯围绕IP布局,推出了腾讯影业、阅文集团等相关平台,并且投资了热门电影《魔兽》,中国内地票房达到14.7亿。在影游融合方面,腾讯选择以产品为导向的局部融合模式,主要以IP驱动产品的方式,通过IP驱动各部分的协调,强调IP多领域共生模式,实现战略的落地。

3.5.4.3 网易:影视服务于游戏用户价值最大化

网易自身拥有大量的游戏IP储备。在2015年末网易成立网易影视,布局大IP战略,同时公布了《天下3》《新大话西游》的影视开发计划。在融合过程中,网易加强用户互动,强调UGC,保持IP热度,进而保证用户价值最大化。虽然能够解决影视游戏融合的问题,但游戏与影视是两种不同的产品,其产品逻辑截然不同,拥有强游戏基因的企业能否适应影视的制作方式有待市场考验。

3.5.4.4 华谊:探索影视驱动游戏

华谊兄弟借影视业务储备了大量IP,如《奔跑吧兄弟》《老炮儿》《失孤》《鬼吹灯:寻龙诀》《功夫》等。在游戏业务方面,华谊兄弟以19亿入股英雄互娱成为第二大股东,并且旗下的游戏公司也研发运营了《时空猎人》等优秀游戏。华谊在影视与游戏上的融合具有想象空间,如曾经试水授权英雄互娱使用其影视剧《老炮儿》相关素材,这表明,华谊在这方面的动作正在加速,而基于其多年的IP储备,一旦这种融合全面展开,有望利好游戏业务。。

3.5.4.5 万达:院线构建独特竞争优势

万达所拥有的全球顶尖院线资源也有利于影视与游戏的融合,提供了一个线下入口,构成了万达独特的竞争优势。其斥资26亿并购游戏公司互爱互动,同时收购美国传奇影业,增强自身的IP储备。不过,游戏依然是万达的一个短板,其在游戏领域的布局较少,而由于游戏领域更具差异化竞争现状,单纯借助收购难以快速成长。

3.6 海外市场

3.6.1 海外市场成国内游戏企业“必争之地”

图3-17

数据来源:GPC and CNG

2016年,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。随着国内游戏市场逐渐走向成熟,越来越多的企业将目光转向海外,立足国内、放眼国际已经成为国内游戏企业的共同选择。

具体到细分领域,移动游戏已经成为支撑自主研发网络游戏海外收入增长的重要因素。受移动互联网快速普及影响,中国移动游戏市场逐步成为全球最大的移动游戏市场,这促使游戏企业更快的发展,中国游戏企业也得以取得先发优势,获取进军国际市场的基础。

3.6.2 全球主要移动游戏市场用户成本状况

图3-18

数据来源:GPC and CNG

全球移动游戏市场用户成本方面,日本地区用户成本较高,最高达到每用户18美元,其次是美国、加拿大等地区,中国内地与韩国相对较低,东南亚地区用户成本最低,成本在0.05~0.2美元/用户之间。用户成本的差异,反映了全球不同地区移动游戏市场的发展程度,价格较低的市场多处于发展初期,对国内游戏企业来说开拓意愿更强烈。

3.6.3 案例监测

在游戏出海过程中,逐渐形成了两种不同的方式,一种是侧重自研,产品为驱动,并借助海外发行体系的构建,开拓市场,如智明星通;另一种,则与国内企业呈现“分工”,通过将国内精品引入到海外市场,累积海外运营经验,推动海外收入的增加,如易幻网络。

3.6.3.1 智明星通:研运一体驱动海外市场开拓

图3-19

智明星通海外收入占比逐年增加,其主营业务遍布全球多个国家和地区,拥有大量忠实用户。

优势

借助“研运一体”的模式,智明星能够提升对产品的把控,有助于后续产品研发及海外本地化能力的提升,进而保证海外收入的持续增长。具体来说:

第一,精品复制。智明星通研发、运营的《列王的纷争》《世界争霸》《帝国战争》等策略类游戏均是市场上表现优秀的产品。智明星通依靠上述游戏积累的研发、运营经验和用户基础,研发并推出了新款游戏《女王的纷争》《王权争霸》等,同样取得了不俗的市场表现。

第二,全球化布局。从《开心农场》开始,智明星通一直致力于全球化的发行。通过八年时间在海外市场的探索,拥有了多个国家的长期合作的运营推广商,同时熟悉各个主要国家的用户导入模式、产品类型偏好和当地文化特色,能够进行针对性有效的推广,在更广泛的市场和更大数量的用群体中取得收入。

第三,运营反哺研发。在研运一体的模式下,智明星通将能过获取最大化的收益,获取一线的市场与运营数据,这些资源都能过快速投入到自身研发的游戏中,研发团队也能根据运营团队的意见做到游戏的快速更新,不断满足用户需求。《列王的纷争》正是依靠研运一体模式,通过强势的广告宣传、每周一次的版本更新等方式,逐渐占据市场。

风险

在这一模式下,企业可能存在对单一产品依赖性较强的特点。目前,《列王的纷争》2015年度占主营业务收入的74.62%,2016年为79.79%。游戏都存在生命周期,若未能研发出相媲美的产品,智明星通可能会面临缺少新的业务增长点的情况。

此外,这种模式也要求企业在兼顾自研高投入的同时,还得兼顾全球运营体系构建。然而,布局全球市场过大,用户群体多,造成运营投入成本高,在运营维护上需投入大量的人力、物力,提升了成本,进而提升企业运营风险。

3.6.3.2 易幻网络:借代理精品积累海外市场优

图3-20

通过代理打开海外市场的易幻网络,境外游戏收入连续多年占游戏收入的99%以上,整体收入保持稳步增长。

优势

借助精品代理打通海外市场的易幻网络,能最大化的利用自身海外资源;代理的方式则能保证易幻网络能够拥有丰富的产品资源。而这两点都建立在其丰富的海外运营资源之上。

第一,境外收入份额高,先发优势明显。易幻网络成立之初,就布海外市场,逐步通过代理运营国内优质的游戏产品打开海外版图,至今共发行数十款游戏、十几种语言并拥有全球超过 20 个国家的发行经验,并在港台、东 南亚、韩国等移动网络游戏市场已建立了竞争优势,处于市场第一梯队。

第二,成熟的数据分析系统及精细化的营销体系。易幻网络自有游戏数据分析平台 GM Tool,对所运营的游戏进行实时数据监控,及时收集相关运营数据并进 行精准分析和比对,及时且客观评估游戏运营状况并制定最佳运营策略。同时还可以进行高效精准的统计分析,对市场变化及时迅速地做出判断并进行调整,最大限度确保数据支持运营的有效性和高效性,把控不同产品 的风险,提供产品成功率。

第三,具有全球化的市场开拓能力。易幻网络以港台、东南亚、韩国三大主力市场为业务核心,支撑对全球其他新兴市场的开拓和探索,先后将产品推向中东、日本、南 美、俄罗斯、德国等多个海外市场。同时,易幻网络与 Facebook、Google、Twitter、Line、 Kakao、DeNA 等国际知名公司形成长久深厚互信的合作关系。

风险

代理运营模式下,由易幻网络负责游戏运营的各项工作,包括市场推广、信息反馈、运营控制、服务器支持和支付渠道支持等。由于易幻网络每年发行和运营的游戏数量较多,因此需要大量的人力、资金成本投入。如果其中部分游戏运营不及预期,则将面临一定的经营风险。此外,缺乏对产品的把控,使得一些产品风险难以控制,如知识产权、产品生命周期等。

第四章 中国典型企业市场竞争分析

4.1 网易

4.1.1以自研游戏为核心,爆款产品机率高,拥有渠道定价权

4.1.1.1 概述

2016年,网易稳坐中国游戏企业中的第二把交椅。公司市值超过300亿美元,占中国游戏上市公司总市值的3%。年收入与其他企业相比量级大,占中国游戏产业整体收入的比例高。利润率远高于行业同期平均标准。网易的自主研发能力强大,市值、收入和利润都受益于网易的自主研发能力。网易的游戏产品在客户端游戏和移动游戏平台以及不同的游戏类型中,均有突出产品和大数量级产品优势,在用户方面,网易拥有的游戏用户基数大,付费高,对网易产品有一定的忠诚度和粘性。同时网易储备有大量的优质IP,基于其优秀的研发能力,出现爆款产品机率远高于其他游戏公司。因而,网易具有掌控游戏发行和渠道商的定价权,同时拥有自有的发行渠道。

4.1.1.2 市值

截至2016年11月,网易的市值超过300亿美元,占158家中国游戏上市公司总市值的3.3%;在2015年,网易的市值是214亿美元,占中国游戏上市公司总市值的2.8%。作为市值仅小于腾讯的游戏上市公司,网易的市值不断攀升,在中国游戏产业所占市值比例也持续上升,其地位不可撼动。

4.1.1.3 游戏营收

2016年网易在线游戏收入预计突破260亿元人民币,占中国游戏产业整体收入的15.5%;2014年网易在线游戏收入98.2亿元人民币,占中国游戏产业整体收入的13.5%;2015年网易在线游戏收入173.14亿元人民币,占中国游戏产业整体收入的12.3%。网易在线游戏的收入2015年增长超过70%,2016年增长超过50%,占中国游戏产业整体收入的比例始终在10%以上,2016年超过了15%。

4.1.1.4 利润

2016年上半年,网易营收净利润51.8亿元人民币,净利润率为30.7%,同期中国游戏上市公司的平均净利润率为22.6%;2015年,网易营收净利润67.4亿元人民币,净利润率为29.5%,同期中国游戏上市公司的平均净利润率为28.7%。在2016年网易的净利润率比同期中国游戏上市公司的平均净利润率高出近7%,同时在2016年中国游戏上市公司的平均净利润率下滑的情况下,网易的净利润率实现增长。

4.1.1.5 自主研发收入

2016年,网易自主研发游戏收入预计超过230亿元人民币,占网易在线游戏收入的87.9%,占国内自主研发网络游戏市场的收入的19.0%。网易拥有强大的自主研发能力,相比在线游戏整体的收入占比,网易自主研发的游戏收入要高出近4%。

4.1.1.6 产品

在客户端游戏市场,2016年,网易运营的客户端游戏共有28款。在全球销量前十的客户端游戏产品中,网易代理其中五款,销量均超过1000万套,其中《MineCraft(我的世界)》销量突破2400万套。

在移动游戏市场,2016年,中国移动游戏月均流水收入过亿元的26款产品中,网易拥有4款产品,拥有一款以上月均流水收入过亿元的公司仅有三家,其中腾讯6款,网易4款,完美世界2款;月均流水收入过4亿元的产品有3款,网易拥有2款;中国移动游戏月均流水收入过千万元的产品中,网易拥有6款,除4款过亿外,剩余2款也超过3000万元。

在移动游戏类型上,中国移动游戏月均流水收入过千万的游戏产品中,共有大型多人在线角色扮演类型14款,其中网易拥有三款,并占据收入前榜两位,是唯一一家拥有三款大型多人在线角色扮演类型月均流水收入过千万游戏产品的公司。

4.1.2 网易优势分析

2016年,网易游戏业务优势在于稳定,网易旗下游戏生命周期普遍高于业内平均水平。在客户端游戏领域,一些运营超过十年的游戏依然是其收入主力,收入长期保持稳定;在公认“赚快钱”的移动游戏领域,网易产品表现也较同类产品稳定。网易的表现主要来自于自身所拥有的自研、营销、IP、代理等方面的优势。

图4-1

4.1.2.1 自研优势

网易这一优势的获得与其强调自研有关。自研给网易带来三重好处,第一,自研能提高网易利润率,带来更高的收入;第二,游戏产品完全处于网易的把控中,这有利于产品内部生态的维持;第三,网易也可以借此培育忠实的用户群体,培养产品影响力。

不过,自研为主也意味着网易需独自承担游戏产品失败的风险,在移动游戏领域,这种风险更为明显。对此,网易选择了两种方式应对。首先,网易加强对产品质量的把控,提升每款产品的成功率,降低单款产品风险。产品研发过程中,网易提出“工匠精神”的理念。在此理念的引导下,网易的移动产品平均开发时间比业内高出两倍,并且设定了严苛的淘汰机制。每一款原创游戏产品的细致打磨,在正式推出前,还需要在公司内测,接受内部用户评审,未通过评审的产品均无法面世。

其次,网易还通过“以量取胜”方式分摊风险。目前,网易依然保持了几十个项目在运营,新产品保持稳定高频的节奏。而产品类型遍及不同类型,通过不同产品进行市场试错,积累研发经验,把握市场不同需求。

图4-2

4.1.2.2 IP优势

IP优势是网易拥有的另一重要优势,首先,网易早在数年前就开始对IP进行储备,旗下拥有丰富的游戏IP储备,如古龙全系列小说IP游戏改编权、《功夫熊猫》改编权等。

第二层次,网易的自造IP潜力巨大,因为专注自研,网易积累了多款拥有市场影响力的客户端游戏产品,这些客户端游戏产品也成为了网易最为核心的IP资源,具备挖掘潜力,经过多年的积淀,这些产品自推出移动游戏版本后,均取得了不错的市场成绩,显示出网易自造IP的价值。

第三层次,则是网易对IP的全闭环打造。在进行IP战略布局时,网易曾经提出树计划、光计划、桥计划的概念。在引入IP的同时,也将自造IP进一步打造,提升IP影响力,将IP变成一门长久的生意。

图4-3

4.1.2.3 营销优势

在游戏产品营销方面,网易也处于产业上游。一方面,网易旗下拥有多个获得用户认可的产品,这些产品构建了网易在游戏推广的优势,例如网易新闻的“导量”效果,网易云音乐则能推广游戏主题曲等。

另一方面,在具体推广方面,网易的营销手段具备高效、创新等特点,拥有多个成功推广案例。

图4-4

4.1.2.4 代理优势

数年之前,代理《魔兽世界》为网易逐渐在欧美地区的游戏巨头中建立声誉,并促使网易成为了许多游戏巨头游戏代理的首选,如暴雪旗下游戏在中国的代理权均授予网易,并在今年9月获得延期;微软也选择与网易合作,在中国大陆推广《我的世界》。

借助代理海外市场大作,网易不仅能在自己的产品库中增加优秀的产品,取得更高的收入,还能够提升自己影响,借助全球顶级游戏产品,获取用户提升口碑。例如其代理的《我的世界》已经产生了数亿美元的收益,拥有广泛的用户基础,月活跃用户达到数千万。网易代理《我的世界》公布后,多项考验品牌的指标都得到攀升,直接促使其成为当月品牌影响力最高的游戏企业。

图4-5

此外,代理海外作品还能为网易带来产品研发与运营经验、培养人才、助力海外市场拓展等多方面好处。

4.2 腾讯

4.2.1 依托庞大用户量,占据市场优势竞争地位

4.2.1.1 概述

2016年,腾讯继续保持自己在中国游戏企业中的龙头地位。本年度,腾讯预计游戏收入近720亿,占中国整体游戏市场的43.5%。腾讯占据中国游戏市场的半壁江山,同时,还积极收购爆款产品的研发商,如Supercell等,不但能够在海外市场开疆扩土,在产品的研发和运营上,其能力也得到了提高。

4.2.1.2 市值

2016年,腾讯市值达到2490亿美元,超过阿里巴巴的2460亿美元,成为中国市值最高的科技公司。同时,腾讯市值占中国整体游戏上市企业市值24.9%,相比之下,排名第二的网易仅占比3.3%。2015年,腾讯市值占比为24.6%。在市值如此飙高的情况下,腾讯市值小幅上升,并且一直保持在20%以上的占比。与其他企业相比量级大,其龙头地位异常稳固。

4.2.1.3 游戏营收

2016年,腾讯游戏营收近720亿,增长27.3%,占中国游戏产业整体收入的43.5%。腾讯在2011年游戏收入占中国游戏产业整体收入首次突破30%,其后占比连年增长,2012年为37.9%,2013年为38.4%,2014年为39.1%,2015年占比突破四成达到40.2%。腾讯游戏营收占比保持稳中有升的态势,占据市场近一半份额。

4.2.1.4 利润

2016年上半年,腾讯净利润率达到29.43%,同期,中国上市游戏企业平均净利润率为22.6%。腾讯净利润率高出6.83%。2015年,中国上市游戏企业平均净利润率为28.7%,腾讯的净利润率为28.0%,尚不及游戏产业整体状况。2016上半年,上市游戏企业平均净利润下滑的情况下,腾讯实现逆势增长,高出游戏行业平均净利润率。

4.2.2 腾讯优势分析

图4-6

4.2.2.1 国内最大用户平台构建核心优势

依托社交平台,建立起来的庞大用户群是腾讯最核心的优势。在此基础上,腾讯还通过代理和研发爆款产品,积累产品经验与用户数据,将优势发散开,构建游戏业务的独特竞争力。具体来说:

第一,覆盖互联网。在腾讯2016第三季度的财报中披露,QQ月活跃账户数8.77亿,微信月活跃账户数8.46亿。腾讯已经打造出自有数量非常多的用户互联网生态圈。

第二,准确的推送能力。依托平台优势,腾讯的游戏产品拥有很高的曝光量,准确的营销推广将游戏产品直接推送到用户当前界面。

第三,完善的账户体系支持。腾讯打通了平台账户与游戏账户的限制,用户能够快速便捷的登录各类平台游戏产品,并且将产品“真实好友社区化”,提升产品社会性与交互性。用以强化游戏品质与留存能力。

第四,用户消费挖掘能力。腾讯基于大数据以及多产品运营经验,早已形成国内领先的用户变现体系,挖掘出用户的消费能力。

第五,准确的玩家行为模型与需求分析。腾讯平台精准的游戏推送能力使大部分用户都玩过腾讯游戏,而非常高的平台粘性则让这些用户都留存在平台中。这两个数据指标使腾讯几乎不担心用户游戏流失问题,可以通过发行大量游戏产品,来构建用户行为模型,分析出合理用户需求。

4.2.2.2 全产业链布局缔造IP优势

腾讯在游戏、影视等多个领域中持续布局,已经发展涵盖了大部分“泛娱乐”产业链中的细分市场类型。通过腾讯的有效运作,将旗下的IP相互联动、融合,增加单一IP的多元性与深度,推动IP品牌文化与价值增长,其中包括:

第一,影视。腾讯参与投资了MMORPG游戏改编的电影《魔兽世界》,本电影在中国内的票房达到14.7亿。除了投资合作电影之外,通过将《斗战神》《我叫白小飞》等IP的影视化改编,也将旗下IP的价值持续增加,并建设更全面的IP生态。

第二,动漫。腾讯动漫网络平台作品总量超过2万部,投稿作者总数超过5万人,签约作品数超过6000部,其中超过300部为全版权作品,有超过40部作品点击量过亿。大量作者的优质作品输出,形成了健康的“粉丝生态”,而动漫受众与游戏相对低的转化成本,也为同动漫IP下的游戏产品带来了的核心受众玩家,形成良性循环模式。

第三,游戏。腾讯的代理产品在中国具有广泛的受众玩家。《英雄联盟》《穿越火线》等运营时间较长的产品已经形成了自有玩家文化,进而形成IP品牌。通过将改编《斗战神》等游戏类IP,建设周边生态,维系IP影响力之外,也会反哺游戏本身,提升游戏生命周期与关键数据。

第四,小说。阅文集团基本上已经囊括了国内大部分网络文学站点,其中起点中文网已经是中国网络文学市场最大的IP输出方。在移动端、网页游戏与PC端,均有起点文学IP类产品上线运营。在这种情况下,起点可以为腾讯其他泛娱乐产业,进行持续不断的IP输出。

图4-7

4.2.2.3 代理与投资结合获取产品优势

目前,腾讯在移动游戏领域推出“精品化+大作化”发展策略,对优秀产品投入核心资源进行支持,这一战略实施离不开腾讯的产品优势。这种产品优势不仅表现为腾讯自研产品表现出色,更体现在腾讯获取精品的能力,这能保证腾讯始终站在行业发展的最前列,减少其他企业弯道超车的可能。这种能力的拥有,

主要来源于以下原因:

第一,庞大的用户基础、丰富的运营经验促使腾讯成为游戏代理商的首选。目前,腾讯在移动游戏、客户端游戏、网页游戏三个主要细分游戏市场,所占份额均处于市场领先位置。其中,代理游戏是重要部分,代理运营的产品涵盖完美世界、西山居、畅游等老牌研发企业的主力产品。

第二,腾讯运营产品成功率高,尤其是对于失败率高的移动游戏领域来说,这显得更为重要。腾讯在自研发与代理中都产生过数量较多的成功产品,这种经验与代理发行能力可以增加产品“爆款”概率。而与腾讯合作的研发商,也能借此接触到国内领先的游戏产业知识,最终提升产品质量与研发能力。这促使腾讯游戏产品有着天然的吸引力。

第三,腾讯资本优势也帮助其获取优质产品。除了被动的吸引研发商外,腾讯主动通过投资等方式,获取优质产品。目前,腾讯还在大量投资优质游戏团队,进而保证精品的不断获取,例如客户端的《英雄联盟》、移动端的《部落冲突:皇室战争》。

4.3完美世界

4.3.1 泛娱乐龙头企业,影游融合第一股,海外市场优势明显

4.3.1.1 概述

2016年,作为影游概念第一股,完美世界在游戏和影视方面的综合实力,位列所有的游戏和影视公司前列。游戏业务实现全产品线布局,影视业务实现产品和渠道布局,以丰富的IP储备为基础,通过精品策略贯穿其中。从业务板块规划和市场发展规模来看,完美世界目前是最具备泛娱乐产业基础的龙头企业,可以通过将游戏或影视业务实现收益最大化。

4.3.1.2 市值、营收和利润

根据公开数据测算,2016年,完美世界市值为447亿元,较上一年增长551%;根据调查统计,完美世界在13家中概股回归的上市公司中市值位列第三位;在文化影视传媒概念股132家中,市值位列第六位。在30只游戏指标股中,市值位列第四位。

2016年第三季度财报显示,完美世界营收为14.27亿元,同比增长20.42%,归属于上市公司股东的净利润为3.35亿元,同比增长173.05%。2016年前三季度营收合计35.4亿元,同比增长5.77%,归属于上市公司股东的净利润为7.17亿元,同比增长700.01%。预计2016 年度归属于上市公司股东的净利润变动幅度在740.52%至770.28%之间,归属于上市公司股东的净利润变动区间在11.3亿元至11.7亿元之间。

根据调查统计,完美世界的营业收入排在30家游戏指标股中的第六位,净利润排在第七位,每股收益排在第五位,能够给股东带来比较好的收益,具有很好的投资价值。

4.3.1.3 主营业务

上市公司中报、季报披露数据统计显示,完美世界的主营业务为游戏业务和影视业务。从收入占比来看,完美世界游戏业务2016年上半年收入18.48亿元,利润12.9亿元,毛利率70.14%,占整个收入的87.41%,影视业务收入2.66亿元,利润1.4亿元,毛利率54.66%,占整个收入的12.59%。调查数据显示,从游戏业务和影视业务的毛利率来看,完美世界均高于行业的平均值,处于行业中上水平,这表明作为完美世界的主营业务,游戏业务和影视业务在研发、制作和运营方面,完美世界都有非常丰富的经验和较高的成功率。再加上完美世界的IP储备丰富,可以预期未来完美世界的收入和利润将呈现比较好的上升空间。

根据《2016年中国游戏产业影游融合报告》显示,完美世界在完美世界、网易、腾讯、万达、华谊兄弟等五家影游融合概念企业中综合得分位列第一位。在游戏业务、影视业务、IP储备、产业链资源、融合能力等五项指标中,融合能力和影视业务位列第一位,IP储备、产业链资源位列第二位,游戏业务在第三位。

同时,完美世界在影视和游戏双领域均具备丰富的IP储备,为持续的产品研发提供支撑。

4.3.1.4 游戏业务

完美世界游戏业务已实现全产品线布局,无论是在客户端游戏、网页游戏、移动游戏、电子竞技、VR、竞赛等方面,完美世界均有产品布局并实现收入。

2016年上半年财报显示,完美世界的PC端网络游戏收入10.7亿元,利润8.7亿元,占整体收入的50.81%;移动网络游戏收入6.44亿元,利润3.38亿元,占整体收入的30.46%;主机游戏收入0.99亿元,利润0.62亿元,占整个收入的4.69%;游戏相关其他收入0.3亿元,利润0.19亿元,占整体收入的1.45%。

完美世界官网显示,在2016年完美世界运营的客户端游戏有25款,手机游戏17款;网页游戏3款;主机游戏4款。

《完美环球娱乐股份有限公司发行股票购买资产并募集配套资金暨关联交易报告书》显示,完美世界端游的代表产品包括《完美世界》《诛仙》《笑傲江湖OL》《武林外传》等,其中《诛仙》大陆注册用户数8858万人;月活跃用户157万人,月均付费用户7.33万人;月均充值金额3983万元。

电竞方面,《刀塔》(《DOTA2》)大陆注册用户数1198.93万人;月活跃用户211万人,付费用户6.53万人,ARPPU为78.92元,月充值额515.53万元。《刀塔》(《DOTA2》)全球赛事奖金最高的游戏,其中TI6的奖金池20,770,460美元,几近《英雄联盟》S6的10倍。Steam平台上所有游戏,国内玩家60%以上的玩家集中在DOTA2上,其游戏时长更是第二名的4倍。

据统计分析,在国内市场移动游戏收入前70个产品中,完美世界有四款入围,均为RPG游戏,腾讯入围的三款,网易两款、西山居两款、三七互娱两款、乐道互动两款,其中《诛仙》与《倚天屠龙记》月均收入破亿,《诛仙》突破两亿。

完美世界移动游戏代表产品包括《神雕侠侣》《诛仙》等。《诛仙》手游8月上线,据测算,首月流水应在4亿人民币左右,次月流水维持在3亿元左右,加上上半年发布的《射雕英雄传3D》和《倚天屠龙记》,从全年来看,完美世界的游戏主业表现高于预期。

4.3.1.5 影视业务

据完美世界影视官方网站公布,完美世界影视业务主要为高端的电视剧制作与发行,同时拓展到电影和综艺节目。旗下签约十个工作室,包括赵宝刚、滕华涛、刘江、郭靖宇等国内知名导演。在编剧、内容制作上为一线的影视内容制作商,能够保证产品的播出时间、播出档期和高收视率。主要的作品包括《男人帮》《咱们结婚吧》《北京青年》《麻辣变形记》,电影《失恋33 天》《咱们结婚吧》,网络剧《灵魂摆渡》系列和综艺节目《极限挑战》《跨界歌王》等。

《完美世界重大资产购买报告/收购评估》及《北京中企华资产评估有限责任公司的核查意见》显示,除产品内容的制作外,完美世界在2016年10月发布公告,拟收购今典传媒持有的今典院线100%股权、今典文化100%股权,今典影投持有的今典影城100%股权。这为完美世界拓展了电影的线下渠道端,拥有院线资源,完美世界一方面可以保证自有产品的发行,另一方面也可以拓展新的收入,更重要的是,可以为影游融合提供更加完整的服务模式。

4.3.1.6 海外市场

根据完美世界的公开资料以及调查研究,完美世界海外收入占整体收入的20%以上,且每年呈连续增长的趋势。同时,完美世界也在全球进行投资,以加强其在海外市场的实力。完美世界的海外公司包括美国、欧洲、香港、台湾、马来西亚、泰国、新加坡、韩国等全资子公司,到2016年,完美世界在海外拥有20家子公司。这有利于完美世界在海外市场的拓展,及海外收入的持续增长。

4.3.2 完美世界优势分析

完美世界的主要优势在于多点布局、全面发展。2016年,主要体现在影游融合、产品线、IP、全球化等几个方面,影游融合的背后是完美世界多年来积累的影视资源、长期实现高额收入的游戏业务。产品线、IP则得益于自主研发能力、投资策略、品牌影响力,全球化的发展基于传统海外出口优势。

4.3.2.1 影游融合优势

影游联动的行业痛点与难点是面临沟通协作上的误差,例如影视和游戏企业对彼此业务上的认知不够了解,二者间综合实力不平衡等,多数情况是影视公司或者游戏公司购买IP进行独立开发,简单的复制和“换皮”并没有真正的互动营销。

而完美环球在成功收购完美世界100%股权后,意味着完美世界的游戏资产与完美环球的影视资产融为一体,不再是两家公司业务层面的合作,而如同一家公司内在的、源头上的协同。

图4-8

与游戏公司成立影视公司、影视公司并购游戏公司相比,完美环球与完美世界两个拥有“血缘关系” 但分属不同领域顶尖的企业,为完美世界在影视与游戏的深度融合上奠定了基础。

完美世界累积了丰富的游戏研发经验,完美环球参与创作及发行过多部优秀的影视作品。通过影游融合战略,深谙游戏业务的完美世界不但扩充了自身的IP储备,而且,两个项目间的战略合作,还可以使完美世界相关产品在市场推广层面、游戏制作、影视制作等领域多点开花,游戏和影视达成互惠互利。

同时,借助影视的火爆,让用户对游戏产品有更多的参与度和认知度。游戏产品与经典IP进行联动和互通,游戏用户和观众群身份相互转换,高度重合,为广大用户提供更加丰富的文化产品和更优质的泛娱乐体验。

图4-9

在未来,完美世界游戏和影视的用户数据还可以相互使用,共同宣传推广,深入挖掘用户价值,通过互相协调,省去了单一推广中沟通和协作上的负担,提高了同一时间点影视和游戏协同配合的能力,并通过预判游戏和影视相互改编的匹配度,选择更适合的类型或题材,提高成功率。

4.3.2.2 产品线优势

完美世界产品丰富,产品线覆盖全面,在业务领域多元化的基础上实现了产品内容的多元化布局。完美世界旗下影视业务涵盖电视剧(含网剧)、电影、综艺栏目、艺人经纪、商务广告、衍生经济及其他等各个影视业务板块。

游戏业务则构建了包揽研发、发行、运营的纵深式业务条线,成为国内少有的集客户端游戏、移动网络游戏、网页游戏和家庭游戏机游戏为一体的网络游戏综合性厂商。

除传统的MMORPG类游戏外,完美世界在电子竞技、VR等细分游戏市场布局也初见成效,完美世界代理的国际电竞游戏《刀塔》(《DOTA2》)用户超过千万人,活跃用户超过两百万人。由完美世界举办的《刀塔》(《DOTA2》)亚洲邀请赛已经成为亚洲地区规模最大、最隆重的比赛之一。

在VR领域,完美世界的《深海迷航》曾随Oculus Rift全球发售,《深海迷航》能够作为首发游戏,因为在推出VR版本之前,《深海迷航》的Steam版就已经广受好评,月收入超过百万美元。

4.3.2.3 IP优势

完美世界的IP资源可概括为IP资源储备丰富, IP开发和运营实力雄厚,能最大程度挖掘IP价值。

第一、完美世界同时具备强大的影视和游戏双领域IP创作和挖掘能力,经过多年的积累,储备了丰富的IP资源。完美世界的IP创作能力还拥有可持续性发展的基础,在影视业务方面,创意和创作团队对此形成了强有力的支撑,持续推出多部收视率、播放率较高的影视作品。游戏业务方面,完美世界已经打造了如《完美世界》《神魔大陆》等拥有庞大用户群体的知名IP。

同时,得益于全球化的IP资源挖掘团队,在国内市场上,完美世界挖掘了《笑傲江湖》《诛仙 》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》和《射雕英雄传》等多个武侠、玄幻题材的知名IP;在海外市场上,完美世界也积极网罗了《星际迷航》《无冬之夜》《火炬之光》《最终幻想》等海外优质IP资源。

凭借IP原创能力、丰富的IP资源储备,完美世界较多的游戏产品都具备了天然的用户基础,提高了市场竞争力。

除了丰富的IP储备及强大的IP开发实力,完美世界还具有雄厚的IP运营能力。公司凭借扎实的技术基础不断提高IP资源开发能力,可实现同一题材的跨平台系列化开发,打造多元化的产品布局,延长IP生命长度,最大程度挖掘IP价值。如旗下作品《诛仙》上线逾8年仍保持着较为稳定的收入,《诛仙》手游多次进入iOS畅销榜前五位置;完美世界借助“无冬之夜”的IP打造的客户端和家庭游戏机游戏、借助《神雕侠侣》IP打造的客户端和移动游戏都受到了玩家的广泛欢迎。

4.3.2.4 全球化优势

完美世界通过全球化战略思维和国际化的管理团队多年来的努力,实现业务在全球范围内的布局,目前已经建立起了全球人才和资源联动的发展思路,形成了“全球制作、全球发行、全球伙伴”的发展模式。

在影视业务方面,完美世界借助和美国环球影业的合作开启了在电影业务领域的全球化战略之路;在游戏业务方面, 2007年起完美世界连续多年在中国网络游戏出口市场收入中排名第一,是中国网络游戏出口的中坚力量,截止目前,完美世界的游戏产品已出口到100多个国家和地区,在荷兰、美国、日本、新加坡、马来西亚等国家运营多家子公司。

4.3.2.5 研发及制作优势

完美世界拥有强大的自主研发能力,自研的游戏引擎和服务器程序等技术使产品凭借出众的视觉效果和运行性能吸引了大量用户。基于研发及制作方面的优势,完美世界的“精品”发展路线得以实施。在游戏业务方面,完美世界的游戏产品品质高、生命周期长、付费能力强,近期如移动游戏《倚天屠龙记》及《射雕英雄传》、《诛仙》手游等均冲击过iOS畅销榜前列位置。在影视业务方面,电视剧作品年产近600集,自制电影作品每年2-3部,在产量和质量方面均能保持较高的稳定性。近期如电视剧《麻辣变形计》《你好,乔安》,同时,引入了海外优秀影片分歧者系列中最新的《 Allegiant》,推出综艺栏目《极限挑战》第二季、《跨界歌王》。

4.4 三七互娱

4.4.1 网页游戏研发和运营领军企业,移动游戏一线发行平台,泛娱乐布局战略清晰

4.4.1.1 概述

2016年,三七互娱的市值达到500亿元左右,其在前三季度利润达到7.52亿,是最赚钱的A股上市游戏公司之一;在主营业务上,三七互娱继续保持了在网页游戏领域的优势,在网页游戏的研发和运营上,均处于一线领先位置;在移动游戏的发行上,借助其在网页游戏发行和运营的经验,也进入到国内移动游戏发行和运营的一线企业中;同时,借助其在A股上市的资本优势,三七互娱进行了清晰的泛娱乐战略,在拓展移动游戏研发和游戏发行业务外,还在互动视频直播、动漫制作、影视制作、动漫推广与发行、海外知名IP以及虚拟现实技术等领域积极布局。

4.4.1.2 市值、营收和利润

2016年,三七互娱市值约500亿元。2016年前三季度,三七互娱营业收入36.68亿元,同比增长12.12%,归属上市公司股东的净利润7.52亿元,同比增长112.52%,基本每股收益0.361元。公司预计2016年度归属于上市公司股东的净利润9.5亿元至10.5亿元,同比增长87.74%至107.50%。尤其是7.52亿净利润,在测算的158家游戏上市公司,30家游戏指标股中,三七互娱的净利润排名第六,可以说是游戏上市公司当中最赚钱的公司之一。

4.4.1.3 主营业务和产品

三七互娱的主营业务是网页游戏的研发和运营,移动游戏的发行运营和研发。

三七互娱公司在2016年运营网页游戏,涵盖 RPG、ARPG、SLG、SIM、PUZ 等多种游戏类型,涉及神话、武侠、三国、水浒、航海冒险等不同题材。截止目前,运营的产品总数已超过350款,囊括国内外所有热门网页游戏,平台注册用户超过5.5亿,公司作为网页游戏运营平台的市场份额为13.5%,整体市场份额仅次于腾讯,维持行业领先地位。

在网页游戏的研发方面,公司旗下极光网络推出的《大天使之剑》以及《传奇霸业》仍然是2016年网页游戏市场的明星产品。根据统计测算,2016年一季度中国网页游戏市场,三七互娱作为网页游戏研发商的市场份额为9.4%,占据市场份额第一的位置。

三七互娱在海外游戏的运营产品总数已超过150款,总开服数已经超过7000服,总用户注册数达6500万。

公司的移动游戏发行业务始于2013年,截至报告日,公司已成功运营产品超过 500 款,注册用户过亿,月流水超过2.5亿。根据测算,收入前70的移动游戏中三七互娱占两款,月均收入均在6000万,均为RPG类型的游戏。在移动游戏研发方面,2016年旗下子公司极光网络研发的移动游戏《永恒纪元》月流水超2亿,单日流水超过5000万元。

4.4.1.4 泛娱乐布局

利用资本优势和平台优势,三七互娱在投资方面布局游戏和泛娱乐领域。

在游戏研发和运营方向,2015年,投资3.5亿元,入股或增资上海喆元文化传媒有限公司、深圳墨麟科技股份有限公司、天津紫龙奇点互动娱乐有限公司、上海绝厉文化传媒有限公司等。2016年通过发行股份及支付现金的形式购买上海墨鹍68.43%的股权,购买江苏智铭网络科技49%股权。投资韩国无极娱乐58.09%的股权,间接持有韩国上市公司ESTSOFT 5%的股权和日本Brave 100%的股权。

在IP方向,三七互娱和东方星晖并购基金联合收购SNKP81.25%的股权,拥有《拳皇》《侍魂》《合金弹头》等IP。同时,三七互娱与多家海内外IP厂商进行紧密合作,不断提升IP引进及运营能力。

在VR方向,316万美元投资加拿大VR内容提供商Archiact Interactive以及1000万元人民币投资VR游戏公司天舍文化。

在泛娱乐布局方面公司与奥飞动漫、芒果互娱、星皓影业、中汇影视等达成战略合作。

在参股和控股的59家公司中,42家控股公司为游戏、动漫和IP相关,其中13家为100%控股。

4.4.2 三七互娱优势分析

4.4.2.1 构建壁垒应对市场环境恶化多重业务拓展化解增长风险

网页游戏市场环境的恶化,并没有给三七互娱的发展带来困扰。相反,借助多年在网页游戏市场积累的优势,三七互娱趁行业洗牌之时,继续加强自身网页游戏业务实力,并借助这一业务带来的资源,布局海外、移动游戏、IP等多个领域,稳步推进“平台化、全球化、泛娱乐化”的发展战略。

目前,三七互娱网页游戏业务依然保持正向增长,这与其独特的竞争优势有关。具体表现在技术、产品、运营等方面。

4.4.2.2 规模效应提升三七互娱运营能力

三七互娱在为网页游戏业务构建的竞争门槛中,运营能力是重要的体现。这主要体现在,规模效应所带来的运营优势、数据积累带来的运营精确度及市场认可带来的品牌优势。

第一,规模效应所带来的运营优势。三七互娱是网页游戏市场排名靠前的企业,旗下平台在市场占有率也名列前茅,这对于三七互娱获取更多行业资源有积极作用。目前,三七互娱每年在推广方面投入超过10亿元人民币,大量的投入提升了他面对流量渠道时的议价能力,在同等价格下获得更多、更优质的渠道资源。

图4-10

第二,数据积累带来的运营精确度。三七互娱多年的游戏运营经验为其累积了大量的用户数据,而这些数据也构成了其网页游戏业务独特的优势。借助于这些数据,三七互娱在推广上积累了丰富的产品投放经验,对各游戏运营平台的资源、用户的偏好及游戏平台各游戏产品有深刻的理解,能够更准确的把握产品的投放时点、游戏参数设置等重要运营技巧,有利于提升产品的运营效果。具体来说,这些经验将能够帮助三七互娱导入合适的用户,而导入用户后,又能帮助其更好的挖掘用户价值,提升收益。

例如,三七互娱推出的自主研发产品《大天使之剑》在2016年上半年分发至新的业务地区,总体收入稳中有升,用户活跃率维持稳定;另一自研大作《传奇霸业》在2016年依然保持稳定收入和用户活跃率。

第三,市场认可带来的品牌优势。目前,三七互娱已经积累了不同游戏类型、不同用户类型的核心运营手法,运营网页游戏,涵盖RPG、ARPG、SLG、SIM、PUZ 等多种游戏类型,涉及神话、武侠、三国、水浒、航海冒险等不同题材,拥有广泛的用户群。这种经验正是其他尝试进入网页游戏市场,拥有用户资源的互联网公司所急缺的。目前,三七互娱已经取得金山猎豹、2345、芒果、优酷网等多个游戏平台的代运营权,在获得稳定用户渠道的同时,进一步丰富三七互娱的发行渠道,提高收入。

4.4.2.3 研发能力抢占市场先机

除了运营方面外,三七互娱对于研发能力同样比较重视。利用累积的游戏运营经验,三七互娱深度挖掘用户需求,将产业链延伸到游戏研发,并根据自身特点,构造了以市场为导向的快速研发体系。

目前,三七互娱拥有一系列性能优异、稳定性强的游戏引擎、游戏框架等核心技术。在自主研发的多种游戏技术引擎在游戏画面、游戏体验和创新玩法等方面实现了重大突破,能够支持开发高性能、可玩性强的大型精品网络游戏,是支持三七互娱持续推出高质量精品游戏的重要保障。

值得一提的是,这些核心技术的开放性和通用性,使得三七互娱可在同一底层技术的基础上,发展出更多的产品。在保证质量的前提下,控制成本和缩短产品的研发周期,从而能够根据市场需求,迅速推出符合行业发展方向的产品,占领市场先机,例如,三七互娱在今年推出过多款影视剧改编产品,而这些产品的上线时间与影视剧播出时间保持一致,提升产品成功率。

4.4.3 企业业务扩展

在稳固网页游戏业务的同时,三七互娱以此为支撑点,涉足移动游戏、海外、影视、动漫、VR、直播等多个市场,优化收入结构,提升产品收入能力。

4.4.3.1 多年运营经验提升移动游戏业务竞争力

三七互娱移动游戏业务发行始于三年前。目前,其成功运营产品超过 500 款,注册用户过亿,月流水超过2.5亿,旗下《永恒纪元》《苍翼之刃》《三打白骨精》等产品均取得了不错的成绩。由于运营手段的类似,网页游戏的经验与资源,也成为其拓展移动游戏业务的利好。

图4-11

用户获取方面,借助于在网页游戏时代积累的市场宣传、广告传播经验,以及与国内主流渠道建立起来的良好合作伙伴关系,三七互娱旗下移动游戏产品能够持续获取用户;运营方面, 则表现为产品挖掘、调优和运营能力,三七互娱对用户的偏好及各类游戏产品特性有深刻的理解,对游戏的商业化、用户体验的保持都有很好的帮助。

4.4.3.2 优势业务突破海外市场

在海外市场开拓过程中,三七互娱选择先近后远,先网页后移动的策略。其中,“先近后远”是指文化上的接近,通过对文化相近的东南亚等市场的开拓,累积游戏本地化能力、海外推广能力,进而辐射到整个全球市场。目前,三七互娱在海外的品牌包括韩国市场的PUPUGAME平台、泰国市场的GMTHAI平台、东南亚Ujoy平台和以37.com为统一域名的37GAMES国际平台,覆盖70多个国家。三七互娱海外市场的拓展路线由港澳台市场开始,延经东南亚市场、韩国市场,辐射到欧洲市场和英文市场。

图4-12

此外,三七互娱还遵循先网页后移动的原则。在网页游戏海外发现取得优势之后,利用积累的经验与海外资源,发行移动游戏,丰富海外市场产品结构,增加收入,进一步提升37GAMES国际平台影响力。例如,三七互娱东南亚地区发行的《六龙御天》,上线20天便占据了马来西亚iOS畅销榜榜首位置并维持长达3个月,4月更是在马来西亚取得iOS和Google Play双榜第一的成绩。国内热门移动游戏《永恒纪元》台版《创世破晓》9月登陆台湾后不久,便稳居GooglePlay畅销榜top3位置,同时登顶iOS畅销榜。

除业务上的拓展外,三七互娱还通过投资入股方式与境外公司合作开拓海外市场。例如,三七互娱通过上海三七互娱持有韩国子公司无极娱乐58.09%的股权;与东方星晖并购基金联合收购了日本知名游戏公司SNK Playmore Corporation 81.25%的股权等。

4.4.3.3 围绕IP进行泛娱乐探索

除了游戏业务外,三七互娱还保持着对“泛娱乐”的探索,将游戏当作一环,纳入泛娱乐体系中。其围绕IP打造精品游戏,与全球近百家游戏研发商建立良好合作关系,提高精品游戏输出能力。而为了获取优质IP,三七互娱还与芒果传媒、奥飞动漫以及星皓影业达成战略合作关系,后续将围绕IP展开更多合作。

同时,三七互娱还寻求通过投资并购等方式,基于IP战略打造泛娱乐生态,满足用户不同的娱乐需求,如影视、秀场、电子竞技、游戏视频/直播、电商、游戏媒体杂志等。例如,三七互娱通过投资听听网络的方式,着手布局游戏视频和游戏直播等领域;通过和星晧影业、中汇影视进行战略合作并参与投资电影和网剧,开始进军影视业务,并已成功投资拍摄《捉迷藏》《西游记之孙悟空三打白骨精》等多部电影;通过投资上海绝厉文化传媒有限公司,涉足国产动漫的制作、推广与发行,以打开动漫市场;通过投资日本知名游戏厂商SNKP,从资本层面加强全球化平台布局,贯彻“平台化、全球化、泛娱乐化”的发展战略。

目前,三七互娱拥有的IP包括:

(1)游戏IP:《传奇》《奇迹MU》《天堂2》《热血高校》《轩辕剑之天之痕》等;

(2)影视IP:《琅琊榜》《西游记之孙悟空三打白骨精》《武神赵子龙》《天将雄师》等;

(3)文学IP:《傲世九重天》《天启之门》《狂仙》等;

(4)动漫IP:《航海王》《樱桃小丸子》《奥特曼》《魁拔》等。

4.5 中手游

4.5.1移动游戏全网发行龙头企业,顶级IP资源丰富,自主研发潜力巨大,无限资本市场潜力

4.5.1.1 概述

中手游是移动游戏发行龙头企业,截至目前,中手游已经连续十二个季度位居国内全平台市场发行份额第一。与游戏产业链上游的绝大部分游戏研发企业保持着密切的合作关系,与游戏产业链下游的渠道商也有着密切的合作关系。发行商的特点是流水大,但利润偏低,但作为一线顶级的发行商,中手游借助规模和品牌优势,仍能够保持同行业内较高的利润率。在保持游戏运营发行业务稳定增长的同时,中手游储备了一批顶级的IP资源,同时在自主研发和研发商投资方面进行大力投入,其自主研发的“快乐棋牌游戏”系列,每年均保持在行业内较高的流水和利润规模,而预期未来中手游其他的自研产品和所投资研发商开发的产品会有较好表现。2015年从美国纳斯达克市场退市,中手游也保持着与资本市场对接的无限可能,从其在游戏产业链当中的地位和体量来看,进入资本市场后表现会非常靓丽,会对整个游戏产业链中的发行运营产生影响。

4.5.1.2 市值、营收和利润

2015年8月,中手游从美国纳斯达克完成私有化,同时推出面向玩家的全新品牌 “胜利游戏”。在2016年,A股上市公司世纪华通拟以65.2亿元估值收购中手游100%股权,后由于中概股回归政策暂不明朗,世纪华通暂时撤回该次收购方案。

2016年中手游总流水预计突破20亿元人民币。中手游的游戏营收主要来自于六大板块,分别是国内网游代理发行和研发商投资、网游自主研发、棋牌游戏研发与发行、休闲游戏研发与发行、海外游戏发行,以及买量产品联运发行。2015年中手游营业收入13.18亿元,2016年预计仍将保持增长。

根据《2015年10-12月中国移动游戏产业报告》显示,在中国游戏企业移动游戏研发收入榜单上,中手游占据第九位,整体移动游戏市场研发收入为159.0亿元,中手游研发收入为2.3亿元,占1.5%。

4.5.1.3 主营业务和产品

中手游的主营业务为网游的运营发行和移动游戏研发。在伽马数据2016年上半年中国移动游戏发行全平台竞争格局调查中,中手游以18.1%的市场份额位列第一。在对市场用户的渗透率上,中手游以19.1%位列第二。

据伽马数据统计,在2016年,中手游运营的移动游戏产品约有40款,其中自主研发的移动游戏产品超过15款。在运营的游戏产品数量方面,中手游为国内排名第一,超过第二名近一倍。成功发行的游戏包括:《星球大战:指挥官》《航海王强者之路》《倚天屠龙记》《天域幻想》《逃亡兔》等多款产品,其中《海航王强者之路》《倚天屠龙记》等多款产品成为行业爆款。

中手游拥有强大的自主研发能力,位列国内前十大游戏开发商,拥有《决战沙城》《快乐大赢家》《欢乐真人麻将》《侍魂》等多款月流水过千万的自研游戏。

中手游所运营的游戏产品很多都是大IP产品,包括《龙珠觉醒》《航海王强者之路》《喜羊羊快跑》《星球大战指挥官》《行尸走肉》《刺客信条-血帆》《侍魂OL》《新仙剑奇侠传》《四大名捕大对决》和《功夫少林》等,这些产品也在市场上具备运营高收入的基础。与完美世界合作《倚天屠龙记》月流水突破一亿元,列2016前三季度中国移动游戏收入第25位。与东映动画/魅族互娱合作《航海王强者之路》上线两月后再创iOS畅销榜新高,达到第12位。

4.5.1.4 发行渠道

作为全平台发行商,中手游与应用宝、百度、AppStore、360等平台渠道,与小米、华为、VIVO、OPPO等手机硬件企业、与中国移动、中国电信和中国联通等三大移动运营商建立了比较好的合作关系,在移动游戏媒体、预装、应用市场、社交平台都有丰富的资源和营销推广的经验。

4.5.2 中手游优势分析

中手游拥有大量的IP储备,以精准化、差异化、全球化等为方向,深化IP价值,构建自身独特的优势。

4.5.2.1 整合能力稳固IP优势图4-13

中手游的IP具有类型丰富、用户覆盖广,用户认可度高等特点。不过移动游戏市场竞争愈演愈烈,用户获取越来越困难,新游单纯依靠IP某一项优势已经难以获得市场。中手游旗下IP覆盖动漫、影视、游戏、小说等多种领域,《刺客信条:血帆》《行尸走肉》《轩辕剑》《画江湖之杯莫停》《逃亡兔》《SNK全明星》游戏等。

在这些IP基础上,中手游以IP为枢纽,整合行业资源,“大IP+大研发+大发行”的战略,通过与研发商、渠道、媒体等优势互补,真正发挥IP价值。

具体来说,中手游通过与完美世界等游戏研发商合作获得优质产品;与应用宝、360等渠道合作,则能够获得丰富的用户资源;与视频平台、媒体、互联网渠道等上游企业合作,通过游戏与动漫、影视的联动,进一步加大IP作品的宣传力度,更大范围接入用户群。2016年,中手游有多款IP产品表现出色,如《航海王强者之路》《倚天屠龙记》和《星球大战:指挥官》等。

4.5.2.2 营销精准化切中用户需求造就运营优势

在推广环节,中手游发挥自身优势,通过运用以精细化运营为核心的整合式营销方式,根据不同产品特点制定相应营销策略。注重粉丝用户的集合及广大游戏用户的管理,并通过外部资源的支持扩大用户覆盖面,提升曝光度,最终使产品在发行过程中更具影响力。

例如,针对2016年游戏市场状况,接受度高、多元素融合的卡牌类、流行且成熟的MMO类以及具有平衡性、强交互性的SLG,这三大游戏类型因具有强竞争力被中手游锁定,MMO类的《倚天屠龙记》,卡牌类的《航海王强者之路》、SLG的《星球大战:指挥官》便是中手游结合IP在三大领域的实践。

在这一过程中,中手游不断完善自身发行经验,借助产品与用户的双通道导入,形成“规模效应”,提升自身在整个移动游戏市场的实力。

图4-14

4.5.2.3 全球化IP支撑海外出口优势

此外,中手游还将IP矩阵与海外研发、引进海外产品以及向外发行国产等多方面进行综合化运作,实行“全球性IP+国际化游戏+全球化发行”战略,通过不断挖掘海外发行价值并结合自身影响力完善其全球化发行布局,进一步扩大IP效益。

首先,中手游与众多海外企业有着合作关系,如在2016年的 ChinaJoy期间,与法国育碧达成《刺客信条:血帆》的合作,随后又获得美国Skybound公司正版IP《行尸走肉》的全球范围授权以及日本SNK公司全明星IP改编权,台湾大宇的《轩辕剑》系列授权,为其未来全球化发行的产品布局提供了具有优势的全球性IP资源。

其次,出口产品的成功,积淀了中手游丰富的海外发行经验,并藉此将更多全球性IP游戏进行全球化推广。

4.6 空中网

4.6.1垂直游戏市场典型代表,以军武题材游戏产品为核心拓展泛娱乐

4.6.1.1 概述

空中网是游戏题材领域垂直发展的典型代表,作为拥有军武品牌影响力、军武广泛用户、军武游戏产品和军武泛娱乐布局的公司,空中网可以成为游戏垂直纵深题材的研究样本。2016年,空中网的收入和利润持续上升,年收入及利润率稳定增长,处于行业同期平均水平之上。虽然占整体中国游戏上市公司总市值的比例不高,但对于军武这一游戏垂直市场来说,几乎没有其他公司的竞争。空中网现有8000万用户,研发和运营的军武题材产品包括端游、页游、手机游戏等,这给空中网带来稳定和持续的收入和利润。同时,空中网还布局及运营包括影视、网络文学、旅游、直播、电商等多个领域,打造军武泛娱乐生态。

4.6.1.2 市值、营收和利润

截止2016年11月,空中网市值为3.25亿美元,与2015年市值基本持平。2016年上半年,空中网互联网网络游戏收入为6997万美元,与2015年上半年5082万美元相比增长38%。2016年第一季度手机游戏收入为450万美元,第二季度增长为543万美元,增长20.67%。

空中网2016年第一季度净利润为673万美元,同比增长30.07%。第二季度净利润为821万美元,同比增长46.16%。

4.6.1.3 用户

2015年第二季度,空中网国内网游月平均活跃用户数为183.2万人,月平均付费用户数32.7万人,季度用户平均收入为人民币152元;到2016年第二季度,空中网国内网游月平均活跃用户数增长至241.0万人,月平均付费用户数38.9万人,季度用户平均收入为人民币181元,同比增长19%。

空中网的用户以男性为主,年龄偏高,25-35岁的占比最大,高学历人群比例很高,个人收入均处于社会中等以上水平。调查显示:付费游戏玩家可达77.14%,其中投入100-499元的用户占38.8%,500-1999元的用户占28.9%,5000元及以上的用户占8.12%。毫无疑问,军武用户具有高含金量。

4.6.1.4 主营业务和产品

空中网的主营业务为游戏的研发和运营,产品竞争力主要表现军武题材的端游、页游、手游,以及直播、赛事等。截止到2016年,空中网目前正在运营《坦克世界》《战舰世界》《战机世界》《装甲风暴》等多款军武题材端游产品。其中《坦克世界》和《战舰世界》一直是国内军事类游戏最受欢迎和最成功的产品,在与同类产品的竞争中处于领先地位。《坦克世界》在2016年第一季度在全球端游产品范围内的营收更是排名全球第5。2016年空中网旗下拥有《陆战雄狮》《反恐突击队》等多款军武题材手机游戏产品。

很显然,专注于一类题材的游戏产品,会在用户中形成品牌,同时,研发和运营一款军武题材的产品后,相同题材的产品也容易复制和成功,还能够建立门槛。

4.6.2 空中网优势分析

4.6.2.1 深耕垂直细分领域典型,军武支撑泛娱乐战略实施

近几年来,空中网陆续推出《坦克世界》《战机世界》《战舰世界》《装甲风暴》等精品游戏,实现PC端及移动端的全面布局,积累了8000万用户。在这一过程中,空中网不断积累运营经验,构建在军武领域的独特运营优势。

图4-15

4.6.2.2 深耕细分领域获取用户优势

得力于多年来专精“军武游戏”领域,空中网在用户方面获得独特优势,具体表现为用户量大、用户特征明显、用户价值高。

图4-16

目前,空中网用户已经超过8000万,其中以男性为主,年龄偏高,25-35岁的占比最大,高学历人群比例很高,个人收入均处于社会中等以上水平,他们关注历史、军事、时事,同时对户外、旅游、汽车等领域也有浓厚兴趣。这部分人群不论在消费能力、忠诚度还是用户粘性都远高于一般用户群体。

图4-17

基数大是空中网用户优势的基础,价值高是用户优势的先决条件,用户特征明显则帮助空中网更好的挖掘用户价值。依托于8000万特征明显的用户,空中网正在积极进行相关布局,为用户提供更新、更多、更优质的体验和服务。同时,空中网不断加深军武泛娱乐布局,通过影视、网络文学、直播、电竞等多元化发展,满足用户不断增长的需求。

4.6.2.3 把握用户痛点构建运营优势

空中网一直深耕军武游戏领域,对泛军迷用户需求十分了解,拥有十分专业的市场运营能力,坚持“军武游戏就在空中网”的品牌理念,提升空中网在军武群体中的影响力。

首先,强调军武文化标签,经营用户。例如,2016年ChinaJoy举办的“军武嘉年华”,借助专业内容和新颖的展现形式,吸引军事爱好者。此外,空中网还通过与张召忠等军武知名人士强化自己形象,提升自己在军武领域的影响力。

其次,空中网还通过借助热点进行营销,挖掘更多潜在用户。例如今年6月,空中网借助魔兽电影事件营销,将“军武游戏就在空中网”品牌进行了大范围推广。

4.6.3 空中网外延业务分析

建立在用户与运营优势之上,空中网不断加深泛娱乐布局,涉足影视、网络文学、直播、旅游等领域,将“军武”文化进一步外延、扩大,形成更具用户基础的军武文化,并借用这些业务反哺军武领域布局。

4.6.3.1 多年积累释放完善电竞布局

在外延业务扩张中,电竞是空中网的第一选择,这主要是因为其旗下游戏具有竞技性特点,拥有电竞基础。空中网在电竞领域积累多年,有着专业与成熟的电竞运作团队。随着电竞的火爆,空中网积累的优势得以释放,旗下《坦克世界》、《战舰世界》等游戏陆续参与到国内外各品牌赛事,赛事总计达20个,如超级杯赛、超级联赛、WGL等,全年比赛日超过300天,参赛者达10万之多,赛事直播时长超过1200小时,观赛UV超过4000万。

4.6.3.2围绕IP构建泛娱乐生态链条

除了电竞外,空中网的“泛娱乐”布局正在不断加速,以满足用户不同层次需求。空中网旗下的原创文学平台逐浪网拥有数十万部授权小说库,此外,旗下空中银河影业已拥有众多知名IP,如安妮宝贝《七月与安生》、籽月《夏有乔木雅望天堂》、暗修兰《阴阳代理人》、彭柳蓉《控虫师》、席绢《圣莲传说》等。丰富的IP储备,帮助空中网形成文学—影视—游戏—周边产品的生态链条,各环节互推互助,良性循环,从而促进更多精品娱乐内容的出现。

4.7 微屏

4.7.1 领先的地方棋牌游戏平台,区域渠道和本地化资源丰富,强大资本运作能力优势

4.7.1.1 概述

微微屏软件科技(上海)有限公司是国内最领先的网络棋牌游戏公司,专注于在线棋牌游戏尤其是地方性棋牌游戏的互联网游戏的研发、发行以及平台运营,其注册用户也已突破一亿人,在区域棋牌游戏企业发展潜力中,排名第一。

微屏拓展移动棋牌游戏的受众领域,提升跨平台的综合业务能力,将微屏自主研发的地方特色棋牌游戏向客户端、移动端和智能电视端拓展,成为国内领先的移动游戏研发商,强化微屏跨平台的游戏发行能力。

2014年,人民日报旗下上市公司人民网以5亿估值入股微屏游戏。2016年初,上海能观投资管理合伙企业(有限合伙)以10亿估值入股微屏游戏现公司,现股东包括上市公司人民网、上海能观投资等。

4.7.1.2 市值

截止至2016年6月30日,微屏软件总资产账面价值为10192.84万元,总负债账面价值为1792.65万元,股东全部权益账面价值为8400.19万元;经资产基础法评估,股东全部权益评估价值为9994.29万元,评估增值1594.10万元,增值率为18.98%;经收益法评估,股东全部权益评估价值为198115.28万元,评估增值18715.10万元,增值率2258.46%。

4.7.1.3 游戏营收

微屏软件旗下分为移动端掌心游游戏平台和客户端人民棋牌游戏平台两种。人民棋牌游戏平台下辖14个地方游戏入口,通过各个入口进入后可以享受客户端全部160个玩法,掌心游游戏平台下辖15个入口。

截止到2016年6月30日,人民棋牌共有45345598个注册账户,其中报告期内有充值记录的付费用户有150679人,活跃用户数(最近三月有游戏行为,下同)共有208201人。

截止到2016年6月30日,掌心游共有25481256个注册账户,其中报告期内有付费记录的付费用户共有1432159人,活跃用户数共有2102087个。

截止至2016年6月30日游戏营收达到9669.23万元;2015年游戏营收达到14542.30万元;2014年游戏营收达到10136.24万元。

4.7.1.4 净利润

2014年度、2015年度及2016年1-6月份,微屏软件实现营业收入分别为10136.24万元、14542.30万元和9669.23万元,微屏软件实现业务稳定增长,2015年度较2014年度增长43.47%。微屏软件营业收入主要来源于用户的游戏消费。成本主要为推广成本、渠道成本、产品分成成本、相关费用等。

2014年度、2015年度及2016年1-6月份,微屏软件实现营业利润分别为5807.15万元、8277.34万元和6568.98万元,净利润分别为5829.36万元、8564.00万元和5953.67万元。

2014年、2015年和2016年1-6月微屏业务收入和盈利水平保持稳定增长态势。2015年微屏营业收入14542.30万元,比2014年的10136.24万元增长43.47%。2015年微屏净利润8564.00万元,比2014年的5829.36万元增长46.91%。

4.7.1.5 自主研发收入

截止至2016年6月30日,微屏软件主营业务收入主要为互联网游戏收入,该收入分为人民棋牌系列游戏收入及掌心游系列游戏收入,营业收入分别为人民棋牌系列37801881.70元、掌心游系列57015295.44元,主营业务收入合计100%,收入占比分别为人民棋牌系列39.87%、掌心游系列60.13%;

2015年微屏软件主营业务收入人民棋牌系列83780464.14元,掌心游系列60941486.16元,主营业务收入合计100%,收入占比分别为人民棋牌系列57.89%,掌心游系列42.11%;

2014年微屏软件主营业务收入人民棋牌系列72361026.97元,掌心游系列29001403.10元,主营业务收入合计100%,收入占比分别人民棋牌系列71.39%,掌心游系列28.61%。

截止2016年6月30日,人民棋牌系列游戏收入主要为客户端游戏收入,掌心游系列游戏收入主要为移动端游戏收入。从历史年度数据可以看出,掌心游系列游戏收入占比逐年增高,主要是因为随着近两年国家对于网络基础建设的逐步完善及推进,4G网络的普及,以及智能硬件性能的大幅度提升,移动端游戏用户大幅增长所致。

4.7.1.6 产品

(一)人民棋牌在线游戏平台人民棋牌在线游戏平台是注重地方化特色的棋牌游戏平台,下辖14个地方端口,例如八闽游、苏游、广西游等,每个端口提供大量符合当地特色的棋牌玩法,例如八闽游端口就提供小溪麻将、漳浦麻将、云霄麻将等多个地道的福建当地特色玩法。除此之外,每个端口也配备了全国性的玩法如斗地主、台球、象棋、连连看等。用户注册后,可以使用任意端口登录游戏,其中的经济系统也均可互通。

(二)掌心游游戏平台

掌心游为微屏软件的移动端游戏平台,提供了15款主要的玩法,同时在游戏中还提供了受欢迎的休闲小游戏的插件,提升了游戏的可玩性和用户粘性,用户可以通过注册单一账号玩遍所有玩法,且游戏中的经济系统也可以完全互通。

掌心游的具体玩法主要包括四川麻将、二人麻将、上海麻将、长春麻将、广东麻将、哈尔滨麻将、吕梁麻将、石家庄麻将、厦门麻将、掌心漳州麻将、掌心鹤城麻将等地方性玩法和欢乐麻将、掌心斗地主、小宝斗地主、消灭星星等全国性休闲玩法。

4.7.2 微屏优势分析

自成立以来,微屏专注于在线棋牌游戏尤其是地方性棋牌游戏业务,这为它累积了独特的发展优势,并构建了竞争门槛,具体表现为平台优势、运营优势、人才技术优势。

4.7.2.1 深耕区域细分市场获取用户优势

微屏自成立以来,深耕区域地方市场,已经取得了独特的竞争优势。历经多年发展,微屏已从当初的十余人的小团队发展成为了上百人的成熟企业,旗下同时运营具有广泛适用人群的多款休闲棋牌游戏。

多年的积累为微屏带来了大量的用户。在开发这一市场的过程中,微屏使用多平台战略,根据不同区域的特点,开发了大量符合地方游戏习惯和游戏特色的地道地方棋牌游戏,吸引了大量用户,目前,人民棋牌地方运营平台端口多达14家,其注册用户也已突破一亿人。

4.7.2.2 丰富经验造就运营优势

除了用户之外,微屏在长期的运营过程中,还累积了丰富的运营经验,获得了运营优势。

首先,丰富的客户维护经验,维持了较高的客户留存率,提高了微屏整体运营效率。目前,微屏建立了一套有效衡量价值的指标体系,通过指标体系实时监测用户的游戏情况,识别用户的游戏习惯,不断提升游戏体验。同时,微屏也可以判断用户特点和渠道质量,并进行有效干预,如调整游戏产品、激励用户等方法。此外,微屏对高充值用户提供有针对性的优惠,进一步提升高充值用户的付费水平和用户粘性。

其次,微屏软件根据市场的发展需要,在组织架构上不断优化,提升运营效果。目前,微屏实行工作室制度,将原有的研发、发行运营和支持部门拆分到独立的工作室之中。工作室制度使得研发与行运营的沟通更加高效,过往与市场接触不多的部门和人员将作为一个整体面对客户和市场,对变化的敏感度大大提高。在激励制度上也采取了更加直接和细化的考核,使得团队的战斗力得以更加充分的释放。

4.7.2.3 人才技术优势构建发展保障

在人才、技术等企业硬件方面,微屏也存在自己的优势。为应对用户对游戏产品品质提升的要求,在激烈的市场竞争中赢得主动权,微屏积极进行人才与技术储备。多年专注于区域棋牌市场,提升了微屏管理层与核心业务人员,对这一市场的理解能力,以及运营研发经验,有利于人才队伍的建设。

此外,微屏加强核心技术人才储备的同时,会依据市场情况引进新的研发团队,适应行业的发展要求。目前,微屏在服务器开发、客户端、图形图像引擎、手机iOS、安卓研发、机顶盒研发、2D及3D美术制作、建模、特效、动作、原画、游戏策划与设计和软件测试等各领域都有人才储备。

第五章 术语与定义

5.1 游戏作品

5.1.1 网络游戏

英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。通过计算机网络、移动通信网等网络提供的游戏产品和服务。

5.1.2 客户端游戏

客户端游戏,简称端游,通过计算机网络、移动通信网等网络提供的游戏产品和服务。

5.1.3 家庭游戏机

以家庭成员为主要游戏对象,以游戏娱乐为核心内容,以家居环境为场合,以电视为主要输出对象的专用计算设备。家庭游戏机游戏是在家庭游戏机上运行的游戏。

5.1.4 网页游戏

网页游戏又称无客户端游戏、web game,简称“页游”。它是用户可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏,不需要安装任何客户端软件。

5.1.5 角色扮演类客户端游戏

角色扮演类客户端游戏,是客户端游戏的类型之一。指的是使所有的用户都存在于一个大的虚拟世界中,用户可以使用拥有不同特点的角色体验虚拟生活,游戏本身是持续发展的。

5.1.6 休闲竞技类客户端游戏

休闲竞技类客户端游戏是客户端游戏的类型之一,本报告中所指的休闲竞技类客户端游戏,大都是采用平台竞技方式进行,游戏以“局”的形式存在,每局游戏参与的用户数量相对较少。一局游戏在一段时间内结束,此类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。

5.1.7 单机游戏

单机游戏以独立的个人电脑(PC)软硬件设备为依托,主要供单人或利用网络IPX/SPX协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。按照游戏内容不同,单机游戏可以分为动作游戏(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人称射击(FPS)、冒险游戏(AVG)、策略游戏(SLG)以及运动游戏(SPT)等类型。

5.1.8 移动游戏

移动游戏指的是应用于手持移动终端的游戏软件,包括移动单机游戏和移动网络游戏。移动终端又称移动通信终端,是指可以在移动中使用的计算机设备,广义概念包括手机、笔记本电脑、平板电脑、POS机甚至包括车载电脑。但目前的实际情况下是指手机或者具有多种应用功能的智能手机以及平板电脑。

5.1.9 电子竞技

电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。在2003年11月18日,国家体育总局批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。

电子竞技游戏是指能够支撑电子竞技运动的游戏。

5.1.10 移动电子竞技

移动电子竞技是指通过移动端(手机、平板、PSP等电子设备)为载体从而达到人与人之间的智力对抗的运动。

移动电子竞技游戏是指能够支撑移动电子竞技运动的游戏。

5.1.11 模拟器

模拟器指的是通过研究游戏客户端和服务端的封包内容,开发出来的一种能够模拟网络游戏服务端的模拟器。

5.1.12 直播

直播是指在现场随着事件的发生、发展进程同步制作和发布信息,具有双向流通过程的信息网络发布方式。其形式也可分为现场直播、演播室访谈式直播、文字图片直播、视音频直播或由电视(第三方)提供信号源的直播;而且具备海量存储,查寻便捷的功能。游戏直播是指用户主播在直播平台上,同步直播自己所玩的游戏。

5.1.13 策略类游戏

策略类游戏是指提供给用户一个可以多动脑筋思考问题,处理较复杂事情的环境。允许用户自由控制、管理和使用游戏中的人或事物,通过这种自由的手段以及用户们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标。

5.2 游戏企业

5.2.1 游戏企业

游戏企业指的是从事游戏出版物研发、流通、服务等经济活动,以此满足社会需要,实行自主经营、独立核算、依法设立的一种赢利性的经济组织。游戏企业包括游戏开发商、游戏出版商和网络游戏运营商。

5.2.2 上市游戏企业

上市游戏企业是指所发行的股票经过国务院、国务院授权的证券管理部门或者海外证券市场监管机构批准,在证券交易所上市交易,业务类型包括游戏的股份有限公司。本报告所统计上市游戏企业包括所有涉及游戏业务、在不同证券市场上市的公司。

5.2.3 游戏研发商

游戏研发商一般是指从事游戏制作、构架、开发的企业,主要负责游戏的编程、设计、美工、声效、生产及测试等工作。

5.2.4 游戏运营商

游戏运营商一般是指为自主研发或其他游戏研发商授权代理的网络游戏提供运营服务的公司。

5.2.5 融资

融资是企业的资金筹集的行为与过程,也就是说公司根据自身的生产经营状况、资金拥有的状况,以及公司未来经营发展的需要,通过科学的预测和决策,采用一定的方式,从一定的渠道向公司的投资者和债权人去筹集资金,组织资金的供应,以保证公司正常生产需要,经营管理活动需要的理财行为。

5.2.6 投资

投资指的是用某种有价值的资产,其中包括资金、人力、知识产权等投入到某个企业、项目或经济活动,以获取经济回报的商业行为或过程。可分为实物投资、资本投资和证券投资。资本投资是以货币投入企业,通过生产经营活动取得一定利润。证券投资是以货币购买企业发行的股票和公司债券,间接参与企业的利润分配。

5.2.7 新三板

新三板原指中关村科技园区非上市股份有限公司进入代办股份系统进行转让试点,因挂牌企业均为高科技企业而不同于原转让系统内的退市企业及原STAQ、NET系统挂牌公司,故形象地称为“新三板”。

5.3 游戏技术

5.3.1 4G网络

4G网络指的是第四代移动通信技术,该技术包括TD-LTE和FDD-LTE两种制式,能够快速传输数据、高质量、音频、视频和图像等。4G能够以100Mbps以上的速度下载,比目前的家用宽带ADSL(4Mbps)快25倍,并能够满足几乎所有用户对于无线服务的要求,对于移动游戏的发展有着不容忽视的意义。

5.3.2 VR

虚拟现实英文名称为Virtual Reality,简称VR,是一种可以创建三维空间图形,并与用户产生交互性互动,从而为用户营造虚拟现实体验的技术。在游戏产业中,VR眼镜、体感设备等都包含在虚拟现实技术中。

5.3.3 AR

增强现实英文名称为Augmented Reality,简称AR,也被称为扩增现实(中国台湾地区),是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。

5.4 游戏营销

5.4.1 游戏市场实际销售收入

游戏市场实际销售收入即游戏内所有付费用户每年玩游戏直接花费金额的总和,以货币为单位进行衡量。花费主要指购买包月卡、点卡、虚拟道具等的花费,不包括游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。

5.4.2 互联网+

“互联网+”是创新2.0下的互联网发展新形态、新业态,是知识社会创新2.0推动下的互联网形态演进及其催生的经济社会发展新形态,是互联网思维的进一步实践成果,它代表一种先进的生产力,即一种推动经济形态不断地发生演变,从而带动社会经济实体发展的生命力,为改革、创新、发展提供广阔的网络平台。

2015年3月5日上午第十二届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划。提出,制定“互联网+”行动计划,推动移动互联网、云计算、大数据、物联网等与现代制造业结合,促进电子商务、工业互联网和互联网金融健康发展,引导互联网企业拓展国际市场。

5.4.3 渠道

渠道指为用户与产品之间建立联系的途径。通常指用户获取渠道,有时也用来指支付渠道。渠道所有者一般是拥有用户访问量的互联网功能性站点,如百度、网易、360、淘宝等。

用户获取渠道是游戏获取用户的途径。即通过宣传手段,将非游戏用户吸引进游戏,转化成游戏用户的途径。如推送广告、线下广告、固定位置广告、微信、微博等。

支付渠道是用于实现用户对游戏付费的途径。即人民币从用户的账户转移到支付平台、再到运营平台,最后转化为游戏内部虚拟货币的流程载体。

5.4.4 IP

IP即智慧财产(Intellectual property),包括商标、著作权、注册或未注册的设计。例如文学和艺术作品:小说、诗歌、戏剧、电影、绘画、摄影、雕塑、建筑设计等等。一般具有专有性、地域性和时效性等特性。

5.4.5 ARPU值

ARPU值指的是游戏付费用户每月平均贡献的收益,通常ARPU的计算方法为:ARPU(元/月)=游戏月总收入/游戏月付费用户数。

5.4.6 二次元

即二维,“次元”即“维度”。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)人群组织成的文化圈(ACGN)中,被用作对“架空世界”的称呼。这一用法始于日本,基于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成的,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。

第六章 2016年游戏产业大事记

一月

1.2016年1月24日,国家新闻出版广电总局公布《新闻出版许可证管理办法》,国家实行统一的新闻出版许可证信息化管理,建设“全画新闻出许可证信息管理系统”,全国联网、集中公示、有效管理。

二月

2.2016年2月4日,国家新闻出版广电总局和工业和信息化部发布《网络出版服务管理规定》,并自2016年3月10日起施行。其中第27条内容显示,网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批;第32条内容显示,网络出版服务单位在网络上提供境外出版物,应当取得著作权合法授权。其中,出版境外著作权人授权的网络游戏,须按本规定第27条办理审批手续。

3.2016年2月17日,昆仑万维发布公告称,已同芬兰游戏开发商Supercell签署了《关于部落冲突:皇室战争的补充授权协议》。根据协议内容,Supercell授权旗下公司昆仑乐享在中国大陆地区独家发行Supercell的移动游戏《Clash Royale》(中文名:部落冲突:皇室战争)的安卓版本。于4月正式推向国内安卓市场。

4.2016年2月20日,中共中央总书记、国家主席、中央军委主席习近平调研人民日报、新华社、中央电视台并主持召开党的新闻舆论工作座谈会,并强调指出,党的新闻舆论工作的职责和使命是:高举旗帜、引领导向,围绕中心、服务大局,团结人民、鼓舞士气,成风化人、凝心聚力,澄清谬误、明辨是非,联接中外、沟通世界。

5.2016年2月25日,央视《朝闻天下》栏目再度聚焦电竞产业,从游戏厂商、业内专家、电竞爱好者等多个层面,对其代表人物进行了专访,全方位剖析电子竞技的产业链条,既看到了如今电子竞技包括移动电竞的蓬勃态势,也报道了一些困扰电竞行业发展的现状和解决方案。央视的报道呈现出一个更加积极的信号,对于每一个电竞人都具有启示意义。

三月

6.2016年3月3日,世纪游轮发布了《重大资产重组事项获得中国证监会并购重组委审核有条件通过暨公司股票复牌的公告》。公告中提及,巨人网络借壳世纪游轮重大资产重组事项获证监会通过。

7.2016年3月5日,十二届全国人大四次会议开幕,国务院总理李克强作政府工作报告,部署2016年重要工作,指出要发挥大众创业、万众创新和“互联网+”集众智汇众力的乘数效应,加快现代服务业发展。启动新一轮国家服务业综合改革试点,实施高技术服务业创新工程,大力发展数字创意产业。

8.2016年3月14日,全球最大的应用数据与分析平台 App Annie正式宣布收购应用市场数据公司AppScotch,以扩大自身技术能力,进一步巩固 App Annie 在应用数据与分析市场的领先地位。

9.2016年3月19日,首届全国移动电子竞技大赛(CMEG)新闻发布会在北京举行,会上体育总局体育信息中心主任丁东表示2015年电子竞技市场整体规模已达270亿元,体育总局正在研究探索开放电子竞技赛事竞猜事宜。

10.2016年3月20日,针对网络直播类平台出现的涉“黄”涉“低俗”情况,全国“扫黄打非”办公室组织相关部门深入查处,严厉打击顶风制作传播淫秽色情信息的网络直播平台,进一步清理网上空间。

11.2016年3月28日,HPL2015总决赛落幕。该比赛是由王思聪和英雄互娱联合发起成立的,中国移动电子竞技联盟旗下的综合电子竞技联赛,也是中国目前最大的移动游戏电子竞技赛事。同时HPL还专注于以移动游戏电子竞技为核心的综合赛事服务平台,团队拥有丰富的综合赛事管理经验,除了精通各类竞技赛制外,更有多家战略合作媒体、知名赞助商和供应商,组成了国内最大的移动游戏电子竞技后备力量,最大程度上减少联盟成员在组织赛事上的困难。

12.2016年3月31日,奇虎360召开特别股东大会,对公司此前达成的私有化协议进行最终投票表决。此次表决获得正式通过。这意味着奇虎360正式进入退市,最快在1-2周内就能完成退市。

13.2016年3月31日,完美环球娱乐股份有限公司(下称“完美环球”)发布公告称,完美环球发行股份购买资产并募集配套资金暨关联交易事项获得证监会无条件审核通过。完美环球股票将于2016年3月31日复牌。这意味着国内知名游戏公司完美世界成功回归A股。与此同时,完美世界首款VR(虚拟现实设备)游戏《深海迷航》正式推出,试探市场。

四月

14.2016年4月6日,清华大学设立电子竞技奖学金。清华大学在校学生加入职业战队并成功打入S系列总决赛拿到冠军,将直接奖励100万;拿到国内赛事冠军或其他国际赛事冠军,将奖励10-50万。之后,教育部公布2016年高职招生的13个增补专业,其中电子竞技运动与管理专业赫然在目。

15.2016年4月15日,工信部电子技术标准化研究院发布《虚拟现实产业发展白皮书5.0》(以下称《白皮书》),呼吁尽快启动虚拟现实标准化工作研究,建立标准体系,规范行业发展。《白皮书》引用的艾媒咨询数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元。

16.2016年4月18日,由中国音像与数字出版协会主办的2016国际游戏商务大会暨互动娱乐展(International Game Business Conference Manual Of Attracting Investment,简称IGBC),在北京国家会议中心举办。本次大会由中国音数协游戏工委、UZONE扬帆会、中青盈创国际广告(北京)有限公司承办,台北市电脑公会、韩国移动游戏协会给予支持。国家新闻出版广电总局数字出版司巡视员、副司长宋建新,中国音数协游戏工委秘书长刘杰华,与包括完美世界、小米科技、游久紫玥、圣骥网络、多益网络、白鹭时代、英雄互娱、游戏多、创梦天地、米趣网络、华清飞扬、猎豹移动等多家知名游戏公司,以及Twitter、谷歌、韩国移动游戏协会等多家海外企业的掌门人或高管出席本次大会。

17.2016年4月27日,由国家新闻出版广电总局和浙江省人民政府主办的第十二届中国国际动漫节,,在浙江省杭州市举办。同期由中国国际动漫节执委会主办第十二届中国国际动漫节暨国际动漫游戏商务大会(International Animation Game Business Conference)在4月28日召开。本次第十二届中国国际动漫节暨国际动漫游戏商务大会动漫影视及游戏产品授权大会继续立足于市场,深度挖掘IP价值促进多方联动,致力于构建泛娱乐全球产业链。本次大会在往年的基础上继续扩展规模与产业格局,到会企业约300余家,涵盖影视、动漫、游戏、周边多个产业领域,日韩欧美以及精品国产动漫、游戏、影视IP品牌约计300余个,成为“精品化”“全球化”的专业行业会议。

18.2016年4月27日,中华人民共和国国家发展与改革委员会(“发改委”)发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,在《通知》的第27小项中,明确提及“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”。这不仅代表着国家对电子竞技项目的再一次正面认可,更是为电子竞技赛事的举办提供了政府书面支持。

19.2016年4月29日,由中国音数协游戏工委、厦门市政府指导,中国游戏产业网主办的以“数字改变中国”为主题的2016DCC中国数字产业峰会在厦门国际会展中心召开。此次DCC峰会由“峰会论坛”“数字展览会“”腾讯QGC大师赛“三个单元组成,围绕游戏行业资本运作、游戏投融资及IP、移动电子竞技、数字家庭娱乐、虚拟现实、独立游戏开发等行业热点,旨在促进产业转型,推动游戏产业文化发展,聚焦2016游戏新格局,为游戏产业搭建品鉴与交流平台,创造更广更深的合作机会。在开幕式上,中共厦门市委常委兼宣传部部长叶重耕、中国软件行业协会理事长赵小凡、中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长王炬等领导分别发表了致辞。

五月

20.2016年5月13日,证监会叫停上市公司跨界定增,涉及互联网金融、游戏、影视、VR四个行业。比如水泥企业不准通过定增收购或者募集资金投向上述四个行业。同时,这四个行业的并购重组和再融资也被叫停。跨界并购、转型升级的过程中,上市公司也有风险。此前,曾有上市公司曝出过高溢价收购新兴资产、并购资产业绩不达预期,甚至大大低于预期却没有能力履行业绩补偿等的情况。

21.2016年5月15日,首届中国电子竞技嘉年华新闻发布会,在北京国家体育总局1号新闻发布厅举行。CEC 2016中国首届电子竞技嘉年华,由国家体育总局体育信息中心主办,国旅联合股份有限公司、上海小葱文化传播有限公司承办、上海东方明珠文化发展有限公司和一九零五互动(北京)科技有限公司共同联合承办。国家体育总局体育信息中心主任丁东、副主任李桂华,国旅联合股份有限公司董事长施亮,小葱文化传播有限公司CEO魏朝昱等出席。

22.2016年5月18日,国家发展改革委、科技部、工业和信息化部、中央网信办发布《“互联网+”人工智能三年行动实施方案》,明确提升终端产品智能化水平主要任务,加快智能终端核心技术研发及产业化,丰富移动智能终端、可穿戴设备、虚拟现实等产品的服务及形态,提升高端产品供给水平。预示VR/AR技术、产品、游戏发展机遇如期而至。

23.2016年5月24日,为进一步规范移动游戏出版服务管理秩序,提高移动游戏受理和审批工作效率,国家新闻出版广电总局办公厅发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,实施移动游戏分类审批管理,对于移动游戏受理、申请出版题材内容、变更运营机构手续等作出了具体规定。《通知》自7月1日起施行,今后未经新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。新规中特别值得关注的是,出版已批准出版的移动游戏的升级作品及新资料片(指故事情节、任务内容、地图形态、人物性格、角色特征、互动功能等发生明显改变)需要重新进行审批。

24.2016年5月24日,为配合国家新闻出版广电总局做好移动游戏出版服务管理工作,中国音像与数字出版协会制定印发《移动游戏内容规范(2016年版)》,为移动游戏研发和出版运营内容审核提供重要参考依据。此次规范的出台,有助于进一步引导行业自律,加强移动游戏内容建设,促进移动游戏出版健康繁荣发展。

25.2016年5月27日,2016腾讯GAD全球游戏开发者峰会在北京国际饭店举行。峰会共设一个主论坛和美术、程序、策划、VR四个分论坛,超过1700名游戏开发者通过线上报名参会。

26.2016年5月30日,央视朝闻天下报道移动游戏行业刷榜行为,披露部分游戏企业通过自充值等行为进行刷榜,间接提高企业自身流水数据,获得更高的资源。自充值可以短时间获得效果,但是这种欺骗行为破坏了游戏产业的生态环境,扰乱了游戏市场秩序,也为移动游戏的内容生产者自身带来了伤害。

六月

27.2016年6月8日,经典IP《魔兽》电影上映,众多游戏企业通过贴片广告的方式为自身品牌或产品做宣传。网易作为《魔兽世界》的运营商,产品受到推广;空中网宣传旗下《坦克世界》,龙图游戏推广《山口山战记》,波克城市推广《捕鱼达人千炮版》等。

28.2016年6月21日,腾讯控股有限公司(下称“腾讯公司”)发布《关于收购Supercell大部分股权的披露交易公告》。公告中提及,腾讯公司确认收购日本软银集团(9984.TO)所持芬兰游戏公司Supercell的股份,占股约84.3%。总对价分三期支付,约为86亿美元。

29.2016年6月24日,为配合国家新闻出版广电总局有关部门落实移动游戏监管新规,发挥行业协会服务行政管理作用,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(游戏工委)在北京举办“移动游戏出版培训班”。本次活动,主办方特邀相关管理部门,负责移动游戏著作权登记、申报受理、审查审批等工作的专职人员,面向全体会员单位、各地游戏企业做有针对性培训

30.2016年6月27日,在民法典中起统率性、纲领性作用的民法总则草案首次提请十二届全国人大常委会第二十一次会议审议。草案第一百零四条规定民事主体依法享有物权,并明确法律规定具体权利或者网络虚拟财产作为物权客体的,依照其规定。此外,草案第一百零八条第二款第八项还规定,民事主体依法享有知识产权,同时列举了作品、专利、商标等9种客体,其中包括“数据信息”。

31.2016年6月28日,国家互联网信息办公室发布《移动互联网应用程序信息服务管理规定》,明确移动互联网应用程序提供者应强化信息安全管理,APP注册须实名制。其旨在加强对移动互联网应用程序(APP)信息服务的规范管理,促进行业健康有序发展,保护公民、法人和其他组织的合法权益。

七月

32.2016年7月2日,中国区App Store正式向中国区应用开发者发出通告,根据2016年5月24日国家新闻出版广电总局办公厅印发的通知,移动游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批后才可发布。而对于那些已经在售的App Store游戏,国家新闻出版广电总局的规定是在10月1日之前再次提交审核。

33.2016年7月7日,任天堂《Pokémon GO》在澳大利亚新西兰区域首发,登陆Android和iOS平台,首发于App Store和Google Play。带动了AR产业爆红。

34.2016年7月12日,国家版权局联合国家网信办、工信部、公安部在京召开新闻发布会,宣布正式启动“剑网2016”专项行动,突出整治3类作品的侵权盗版行为,重点查处4个平台的侵权盗版行为,规范巩固已取得初步成效的3个成果。此外,“剑网2016”专项行动还创新监管手段,建立“黑白名单”制度。

35.2016年7月27日,为加强当下网络直播平台管理,依法打击利用直播平台的违法行为,公安部网络安全保卫局决定从7月27日至10月底,在全国范围内展开网络直播平台专项整治工作,在此期间,全国公安机关网安部门将严查网络直播平台制度措施落实,推进网络主播和管理员实名制。

36.2016年7月27日,第十四届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海开幕。本届展会以“泛娱乐”为主题,900余家企业参展。截止到闭幕时,参观总人次为32.55万。国家新闻出版广电总局副局长、中国音数协理事长孙寿山发表题为《融合发展共谱我国数字内容产业新华章》讲话,展会实现从游戏向泛娱乐华丽转身。

八月

37.2016年8月17日,上海市消费者权益保护委员会约谈了网易旗下网之易以及蛙扑、巨人网络、点点乐、邮通、誉点等10家网络游戏企业。上海市消保委方面认为,在牵涉有财产属性的用户账号时,网络游戏企业应该尽到告知及提供证据的义务,做到程序透明化。本次约谈会上,不仅通报了消保委对网络游戏的调查情况,专业律师还就10家网游公司《用户协议》格式条款进行公开点评。上述10家在沪网游企业也被要求限期一周内提交整改报告。

九月

38.2016年9月1日,《互联网广告管理暂行办法》(以下简称《办法》)开始实施。针对此前有媒体质疑这部规章的“牙齿是否足够锋利”的问题,工商总局广告司司长张国华今天明确回应称:《办法》只是广告法的下位法,对于不同类型的互联网违法广告个案具体罚多少,还要同广告法的罚则结合起来。比如今年上半年备受瞩目的“车易拍”违法广告案,处罚额就达200万元。

39.2016年9月3日,国家主席习近平在杭州出席了2016年二十国集团工商峰会开幕式,并发表题为《中国发展新起点全球增长新蓝图》的主旨演讲。习近平主席在演讲中提到虚拟现实,并指出:“创新是从根本上打开增长之锁的钥匙。以互联网为核心的新一轮科技和产业革命蓄势待发,人工智能、虚拟现实等新技术日新月异,虚拟经济与实体经济的结合,将给人们的生产方式和生活方式带来革命性变化。这种变化不会一蹴而就,也不会一帆风顺,需要各国合力推动,在充分放大和加速其正面效应的同时,把可能出现的负面影响降到最低。”

40.2016年9月6日,在教育部公布补增的13个专业中,电子竞技运动与管理专业出现在其中,这标志着,电子竞技的未来更加规范化,更是细化到了教育层面。除了电子竞技实现“落户”外,国家体育总局已正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。国际电子竞技联盟已经收到了国际奥委会的回应,他们已在八月份提交材料,根据工作流程,国际奥委会在12月份进行审议。

41.2016年9月10日,国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》,通知重申广电总局的有关规定,即直播平台必须持有《信息网络传播视听节目许可证》(以下简称《许可证》),未取得许可证的机构和个人不能从事直播业务。

42.2016年9月18日,工业和信息化部下属的中国电子技术标准化研究院发布《2016年虚拟现实产业发展白皮书》,报告指出,中国虚拟现实技术产业潜力巨大,但是在应用过程中仍存在诸多挑战。虚拟现实产业处于爆发前夕,即将进入持续高速发展的窗口期。

43.2016.9.19,国家新闻出版广电总局办公厅印发《关于顺延〈关于移动游戏出版服务管理的通知〉有关工作时限的通知》,鉴于2016年7月1日前已上网出版运营的移动游戏数量众多、游戏出版服务单位及相关游戏企业人力有限等实际情况,根据部分行业企业的工作建议,将补办相关审批手续的时限顺延至2016年12月31日。

44.2016年9月22日,工信部和发改委印发《智能硬件产业创新发展专项行动(2016-2018年)》,文件指出:到2018年,我国智能硬件全球市场占有率超过30%,产业规模超过5000亿元。在低功耗轻量级系统设计、低功耗广域智能物联、虚拟现实、智能人机交互、高性能运动与姿态控制等关键技术环节取得明显突破,培育一批行业领军上市企业。

45.2016年9月26日,广州审议并原则通过《关于加快动漫游戏产业发展的意见》,出台多项针对动漫产业的鼓励政策,其中还特别提出,将对来广州落户的动漫人才予以奖励。广州市政府常务会议审议并严格通过的《关于加快动漫游戏产业发展的意见》中,提出将奖励第三方品牌授权,鼓励小微动漫游戏企业,以及动漫游戏的龙头企业展开产业之间的合作,同时大力鼓励动漫游戏人才落户广州。此外,还规定广州动漫游戏企业有一些IP产品可以和非动漫游戏企业进行交易。达成授权后,广州市将对这些非动漫游戏企业给予一定的资金支持,而对于大家非常关心的动漫游戏人才落户广州的奖励措施等细节内容,还在具体制定中。

46.2016年9月30日,由中华人民共和国商务部外贸发展局、通用国际广告展览有限公司及北京电影学院主办,中央电视台与杭州顺游网络科技有限公司协办的国际动漫游戏产业博览会 ( 简称“ACG China”)在北京召开,ACG China以全面的格局、全新的理念,充分发挥政府平台的优势,以推动中国动漫游戏产业文化国际化发展为主旨,提升动漫游戏魅力,吸纳培养动漫游戏人才,支持民族原创动漫精品、深化国内外动漫游戏合作交流、造就动漫游戏产业发展的中国第一航标。

十月

47.2016年10月13日,阿里游戏、金立游戏等多家移动游戏发行平台开始向开发者发出提醒,为了贯彻落实国家新闻出版广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》的要求,开发者需尽快向平台提交总局的出版批文或受理通知单,以免对游戏的发布更新及运营造成影响。

48.2016年10月14日,国务院总理李克强在其主持召开的国务院常务会议提出,要出台加快发展健身休闲产业指导意见,因地制宜发展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等户外运动和电子竞技等,配套建设营地、码头等设施,发展民族民间健身项目,提升器材装备研发制造能力。

49.2016年10月14日,巨人网络壳公司世纪游轮发布公告,称世纪游轮已于2016年7月30日与上海鼎晖蕴懿股权投资合伙企业、弘毅创领股权投资基金合伙企业、上海云锋投资管理有限公司以及其他投资人组成了财团,财团出资人共同对Alpha Frontier Limited进行增资,并以其为主体收购美国凯撒集团旗下休闲社交游戏公司Plantlike Holding Corp 100%的权益,该项收购资产已于2016年9月23日完成交割。

50.2016年10月17日,中国音像与数字协会游戏出版工作委员会,在成都、上海继续举办“移动游戏出版培训班”。

十一月

51.2016年11月4日,国家互联网信息办公室发布《互联网直播服务管理规定》,以加强互联网直播规范管理,促进行业健康有序发展。该规定自12月1日起施行。出台《规定》旨在促进互联网直播行业健康有序发展,弘扬社会主义核心价值观,维护国家利益和公共利益,为广大网民特别是青少年成长营造风清气正的网络空间。

52.2016.11.4,国家新闻出版广电总局办公厅印发《关于实施“中国原创游戏精品出版工程”的通知》。《通知》指出,为进一步引导游戏企业培育精益求精的工匠精神,增强创新能力,提高游戏品质,创建优质品牌,扩大原创游戏精品市场供给,提升民族游戏产业竞争力,促进民族游戏产业持续健康繁荣发展,满足广大人民群众特别是青少年不断提升的精神文化需求,2016—2020年,总局将建立健全扶持游戏精品出版工作机制,累计推出150款左右游戏精品,扩大精品游戏消费,落实鼓励和扶持措施,支持优秀游戏企业做大做强。

53.2016年11月16日,由中国国家互联网信息办公室和浙江省人民政府联合主办的第三届“世界互联网大会·乌镇峰会”在浙江省乌镇举行。本届大会以“创新驱动造福人类——携手共建网络空间命运共同体”为主题,在全球范围内邀请1200位来自政府、国际组织、企业、技术社群和民间团体的互联网领军人物,围绕互联网经济、互联网创新、互联网文化、互联网治理和互联网国际合作五个方面进行探讨交流。

54.2016年11月18日,2016中国国际电子竞技产业峰会在厦门国际会议中心召开。本次峰会以打造以赛事为核心的电子竞技全产业链为主题,以促进国内外行业交流推动中国电子竞技健康发展为目的。

十二月

55.2016年12月14日,2016年度中国游戏产业年会在海南省海口市希尔顿酒店举办,同时发布《2016年中国游戏产业报告(摘要版)》。国家相关部门领导,游戏厂商负责人,国内外游戏人士相聚于此,共同回顾中国游戏领域这一年的蜕变与发展。2016游戏十强盛典、全球游戏联盟高峰论坛暨联盟成立仪式、中国国际智力运动高峰论坛、国际游戏商务大会海外专场也同期登场。