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AR与VR在未来要如何成为主流 试用很关键

2016-12-28 来源:VR乐趣网整理作者:柚子 评论

虚拟现实与增强现实技术经过多年的埋没,现在终于逐渐的开始看见阳光了,但是要成为主流还有一定的距离,那么如何才能够成为主流呢。

如果你现在还没有听说过VR和AR,你或许已经与世界脱轨。但目前仍有数百万知道VR和AR的人仍未看过真正的VR。用户试用是VR和AR进入大众市场的关键路径。那么,我们能从过去的经验教训中学到什么呢?

AKQA创会会长Tom Bedecarre认为,“新技术遵循一个熟悉的应用曲线,一开始很容易吸引你的第一个客户,创新者和早期采用者。但随后很难跨越这个鸿沟并吸引早期的大众用户。”

VR和AR的挑战尤为严重,直强调颇为流行的360度视频不能完全复刻最佳VR/AR应用所带来惊喜和震撼感。要感受真正的VR/AR,用户必须亲身体验。

那么VR/AR公司应该如何让更多的普罗大众尝试到这种新体验呢?

1. 免费最实惠

纽约时报已经向其读者免费赠送了数百万太谷歌Cardboard头显。麦当劳的“Happy Goggles”也能把常见的餐盒变为一台简易的VR设备。可口可乐也正尝试与麦当劳类似的策略,让更多的人体验到VR的乐趣。

质量在Cardboard之上的有三星Gear VR。三星向消费者提供了优惠捆绑包,只需购买相应的兼容手机就能免费获得这台高质量的移动VR头显。三星的发言人称Gear VR的用户以数以百万记,月活跃用户也已经超越100万。美国最大的移动运营商之一Verizon正向Pixel手机预购用户赠送谷歌Daydream View头显。

当然,我们不太可能会看到高端PC VR和主机VR头显的免费捆绑包,但更为廉价的微软Windows 10 VR设备即将会在2017年推出市场。

2. 眼见为实

索尼PlayStationMagic Lab实验室的负责人Richard Marks认为,“尝试虚拟现实非常重要,因为大多数人都从未体验过这样的内容。我们在商店内已经展示了超过40万次demo演示,鼓励人们与其朋友分享,我们给每个PSVR用户赠送了一个免费的演示光盘,以及一个免费的多人游戏,让非头显玩家一起尝试VR内容。”

HTC的CEO首席幕僚陈毅萱(Pearly Chen)同样强调要让用户亲身体验Vive,“眼见为实,除了亲自试用,没有更好的方式来推广VR。我们自2015年中旬就开始在全球范围内开展Vive World TourVive(世界巡展),在主要的城市、大学、活动场所和商业中心展示我们的产品,这给我们带来了足够的媒体曝光,大众参与度和消费者反馈。”

“我们还与主要的零售代理商一起建立demo网点,包括美国的微软门店、GameStop和MicroCenter,以及中国的苏宁、国美以及各个网咖。我们同样在台北宣布建立了Vive Land,将其作为一个娱乐中心以吸引更多的消费者。”

HTC不仅只是让更多的消费者尝试自家的产品,他们还有着更长远的布局,“为了帮助整个VR生态系统的发展,我们投资了1亿美元开展了Vive X计划,目的是扶持所有具有正确愿景的公司,能帮助VR领域中的每一个人和每一件事情。”

AR/VR教育开发商zSpace提供了一个更为主动的推广策略,把体验送到消费者身边。他们把多台巴士设计成完整的demo体验中心,然后去全美各地的学校进行巡展。其执行总监Paul Kellenberger表示,“我们做的事情十分普通,老师和学生们不需要为了一个自己尚未尝试过的系统而长途跋涉,或是购买一台这样的系统。通过我们这种高度协作的推广方式,整个学校社区都能看到VR的效率有多高。我们通过这种推广方式获得了很高的投资回报率,我们一些最大的销售订单都来自于这种推广。这是我们业务增长的一个重要推动力。”

3. 抓住他们

市场上主要的AR智能眼镜(微软HoloLens、ODG和Meta等)目前都主要面向企业用户,现在很难评估它们针对消费者市场的推广策略。但《Pokemon Go》在普及大众对AR的认知度起到了极大的推动作用(虽然业内人士都不认为这是一款AR游戏)。苹果的库克、谷歌的桑达尔·皮查伊、Facebook的扎克伯格以及微软的萨提亚·纳德拉都很乐观地表示,《Pokemon Go》是AR市场的早期胜利。这款火爆的游戏带来了每月5亿以上的活跃用户,全球数以百万计的玩家都认为他们尝试过“AR”,并喜欢这种科技。

AR所面临的最大问题是:当真正的AR智能眼镜进入消费市场时,它们如何能有效利用《Pokemon Go》所带来的大众AR认知度呢?希望,我们可以从谷歌眼镜的失败和Spectacles的成功经历学习到经验教训。

4. Snapchat的Spectacles智能眼镜

SnapChat可以称得上是营销天才,几乎独力消除了谷歌眼镜多年来大众对AR认知所造成了巨大“伤害”(即使Spectacles实际上算不上是AR)。Spectacles的定位是酷炫的亲民玩具,而不是反乌托邦的未来。Spectacles的数量很少,但并非只有精英极客才能购买,只要你有足够的耐心等待自动售卖机前的那长长的队伍即可。130美元的Spectacles也远低于那些新式高科技产品(先把功能放在一边)。

围绕Spectacles视频的免费营销炒作和病毒式传播让SnapChat的1.5亿用户和每日活跃用户感觉自己仿佛正在尝试Spectacles。而来自早期采用者的所有数据(有人可能称之为付费测试者)能够在产品完全上市之前,让SnapChat进一步优化Spectacles的硬件和软件。可以说埃文·斯皮格尔(SnapChat创始人)的确是一名天才。

5. 与运营商合作

如果消费者AR要想成功,其需要实现5个关键因素:杀手级设备(如苹果产品)、联网通讯、全天续航、应用生态系统(类似早期的移动设备)以及电信交叉补贴。电信运营商的数据营收和交叉补贴十分关键,那么电信公司将如何帮助消费者的亲身体验呢?

Verizon Ventures执行总监Ed Ruth相信,当AR消费市场成熟时,电信运营商将扮演一个非常积极的角色。他说:“除实体店外,电信运营商可以通过其零售网点,像营销智能手机一样帮助AR吸引消费者。这个新市场的数据营收可以反过来促进移动网络的增长,尤其是因为360度视频需要占用普通视频带宽的4-5倍。”

6. 内容为王

当面向大众消费者制作内容和应用时,如何能让更多的用户体验到这些内容,如何能更广泛地利用这种亲身体验呢?

影视工作室Penrose Studios的执行总监Eugene Chung有着自己的想法,“VR和AR是一种前所未有的新式艺术媒介,上一次这样的革命性改变是电影。虽然现在仍处于初级阶段的硬件限制了VR和AR的发展,但硬件正在快速的发展。在诸如PSVR和谷歌Daydream这样的设备上市后,VR的市场正在不断扩大。虽然很多科技达人已经了解VR ,但许多普通消费者尚未接触过这项新科技。随着越来越多的普罗大众认识到VR的力量,其普及率就会相应地增长。”

Sketchfab的执行总监Alban Denoyel说:“当用户能够自行制作VR内容,大规模普及便会出现。当你拍摄关于家人或节日的VR视频(3D或360)时,你希望可以在VR中重温这些时刻。所以,用户原创内容将成为大规模普及的关键。在用户覆盖和受众方面,提供已经拥有用户基础的内容十分重要,尤其是社交网络。这也是为什么WebVR会如此重要的原因,因为这可以让内容制作者直接与消费者对话,无需通过应用平台。

7. 年轻一代

无论是小孩还是老人,大众市场包括所有人。但从Facebook到Snapchat最近的成功中我们发现,在赢得世界之前首先要抓住年轻一代的心。所以,我们需要让“酷孩”尝试VR和AR,如同《Pokemon Go》和Snapchat的Spectacles一样。